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2018/11/13

「Design Scramble 2018」 ミクシィグループのセッションは…?

11月24日 (土) 12:00~20:00、渋谷を舞台としたクリエイター・デザイナーのためのデザインフェスティバル「Design Scramble(デザインスクランブル)2018-渋谷デザインフェスティバル –」が開催されます。

これは、IT・デザイン・ファッション・メディアアート・飲食…と、業界の垣根を超えて

繋がった様々な企業(約20社)が、様々な催し物を企画し、訪れた方はその催し物を楽しみながら1日を通してデザインに触れ合うことができるイベントです。

本イベントに協賛しているミクシィグループのオフィスでは、「モンスターストライク」や「minimo」などサービスの第一線で活躍しているクリエイターのトークセッションを3つ行う予定です。

トークセッションへご参加予定の方に120%楽しんでいただくため、セッションの概要やポイントについて登壇者にインタビューをしてきました。

 

◆【Under 29】若手デザイナーが考えるミクシィ流ものづくり

 

このセッションは、29歳以下のデザイナーや学生のみなさんに焦点を当てた若手向けイベント。ミクシィグループに新卒で入社した若手デザイナーが、UI/UX、グラフィック、イラスト、グッズデザインなど、それぞれの仕事の領域についてライトニングトーク(LT)形式でセッションを行います。ミクシィグループが手がける多種多様なサービスにおいて、各プロダクトでどのようなユーザー体験を届けているのかを中心に語ります。

【登壇者とテーマ】

・小谷 麻美 UIデザイナー(minimo)
 『デザインシステムから感じたチームで作るUX』

・川端 美嶺 UIデザイナー(モンスターストライク)
 『ユーザーサプライズファースト。モンストUIデザイナーだからこそできたこと。』

・髙山 珠美 キャラクターデザイナー(モンスターストライク)
 『モンスターストライクのキャラメイキング 〜「伝える」為のイラストレーション〜』

・小林 奈々 グッズデザイナー
『モンストグッズの新たな挑戦!女性ユーザーへ向けた「おともパーティー」の取り組み』

 

登壇するデザイナーにセッション内容について聞いてみました。

左から髙山、小林、小谷、川端

 

小谷 私のトークテーマは「デザインシステムから感じたチームで作るUX」。「minimo」のサービスづくりの特長は、エンジニアやマーケターなどと一緒になってサービスの体験を作っていることです。学生の頃は、デザイナーって漠然といわゆるグラフィックデザインを作っていくイメージが強かったんです。ただ、UI/UXのデザイナーは「体験を作る」という、物理的には見えないデザインを設計して、ユーザーとコミュニケーションします。そこでチームで作るUI/UXがどのような仕組みなのか、また働き方やこれまでに得たスキルなど、私自身が感じたありのままをお話しする予定です。

川端 UI/UXがメインだと、いわゆるデザイン制作の時間がないですよね。デザイン制作より、ディレクションの機会が多いですし。そうすると、見える部分のデザインを作っていないため、私ってデザイナーだっけみたいな(苦笑)。

小谷 そうそう(笑)。「あんまり物を作っている時間がない」と若手のデザイナーから相談をされるケースも増えてきました。なので、サービス体験まで作れるデザイナーという私自身のキャリアについてのお話を参考にしていただけたら嬉しいですね。

川端 私がUIに携わる「モンスターストライク(以下モンスト)」は、5年経過しているサービスです。そのためユーザーの学習コストがかからないように、過去先輩達が作ってきたUIを踏襲しつつ、情報設計する必要があります。自分独りで作ったUIではないため、成果といえるのか不安を感じることもあるので、UIにおけるキャリアの話は面白いと思いますね。

あと、これは私が話すテーマなんですが、モンストに関わるUIデザイナーだからこそできるデザインや成長できた部分についてお話しようと思います。というのも、モンストUIチームは、UIだけでなく、エフェクトやグラフィックなど幅広くデザインに携わることができます。これは、入社前わからなかったことでもあるんですが、大規模サービスとなると、UIやグラフィックなど専門領域のみを手掛けるイメージが強かったんです。様々な分野の業務に関わることによって得られた気づきや発見を共有できればと思います。

小谷 大規模サービスを運営する中で、色々挑戦できるのは面白いよね。

髙山 入社前はUI以外は未体験の領域だったよね。どのように成長につながっていると感じているのか楽しみです。色んなことにチャレンジしてみて、自分の適性やもっとも面白いと感じる箇所を判断した上で、専門職を追求していくほうが良いキャリアを実現できそう。

川端 メインはUIなんですけど、VFXも好きということに気付き、モンストの代名詞「ストライクショット」を作る機会もあります。

一同 すご~い。

髙山 次は私が話す「モンスターストライクのキャラメイキング〜「伝える」為のイラストレーション〜」についてですが、イラストにおけるモンストならではのこだわりについて話す予定です。

小林 例えばどんなの。

髙山 モンストのキャラクターは鮮やかな着色が多いかと思います。通常、鮮やかな着色ばかりになると、見づらさが発生するのですが、自然とキャラクターの顔への視線誘導やキャラがアクションが理解できるイラストです。そのコツやテクニックについてですね。

小林 そんなに違うんだ。

髙山 スマホサイズでもキャラクターをしっかり視認できるような絵作りを行っています。ちなみに話す内容は制作フローではなく、着色手法、陰影、などテクニックに近い話になるので、イラストを主に担当されている方にとっては面白いんじゃないかと。

小谷 描きこまれたキャラの絵を、スマホサイズにしてもキャラを認識できるようにするテクニックは私も知りたいですね。

髙山 細かいところもあるかもしれませんが、様々な職人技をお見せすることができると思います。

小林 私は「モンストグッズの新たな挑戦!女性ユーザーへ向けた「おともパーティー」の取り組み」というテーマを予定しています。こちらは、女性ユーザーに向けたグッズの取り組みについてです。というのも、私たちの部署では、女性ファンに向けたグッズ開発を新しい切り口として新たにチャレンジしています。

川端 モンストは男性ファンが多いですよね。

小林 そうですね。しかし、男性ファンの向こう側には、ご家族や友人など女性の方もいらっしゃいます。そこに向けたアプローチをマーチャンダイジングの部署からできないかということで取り組んでいます。

具体的には、「おともパーティー」と呼ばれるモンストの特定のキャラと一緒にいる可愛らしい見た目のミニキャラクターを切り口に、商品展開をスタートしています。

小谷 可愛い~。

小林 スタートしたばかりのプロジェクトでもあるので、これから世界観を構築し、販売戦略なども検討していく予定です。その中でデザイナーがどのように関わっていくのかや立ち振る舞いなどもできる限り話す予定ですので、楽しみにしてほしいですね。

 

UI、グラフィック、グッズ、イラストなど、幅広い話が聞けるセッションのため、ある職域に特化したデザイナーの方でも気づきや発見につながるかと思います。また、キャリアについてのトークもありますので、参考にしていただけるのではないでしょうか。

 

タイムスケジュール

11/24 (土) 13:00~14:30 (12:30受付開始)

お申込みは下記から

https://designscramble2018-mixi02.peatix.com/

 

◆UIデザインは変化し続ける ~モンスターストライク、ファイトリーグの挑戦~

モンスターストライクが5周年を迎え、運営型であるスマホアプリにおいてUIがどのように変化してきているのか。また、2017年新たにリリースしたファイトリーグにおいてどのようなUIを目指し、その背景にどのような考えがあるのか。など、それぞれの実例を交えながら、UIの側面からデザイナー視点におけるプロダクトとの関わり方についてお話しします。

本セッションのファシリテーターを務める、モンスト事業本部 デザイン室 室長の只隈(ただくま)にセッションの概要についてインタビューしました。

━━━━まず、本セッションの概要について教えてください。

「モンスターストライク」と「ファイトリーグ」どちらもコミュニケーションを軸としたゲームアプリです。みんなでワイワイ盛り上がるというコンセプトがベースにはありつつも、魅せ方が異なります。モンストは4人で、ファイトリーグは同じ4人でも2対2の対戦なので楽しみ方の考え方が異なり、表現方法も違ったものになります。今回はUIにフォーカスして、これらの設計や思想についてお話しようと考えています。メインとなるのはホーム画面とゲーム画面です。あとは運用していく中での成功事例、失敗事例についても併せてご紹介できればと考えています。

━━━━成功事例に加え、失敗事例もですか。

そうですね。成功事例というのはよくある話ではあるのですが、せっかくの機会なので失敗談も交えてお話ができればいいなと思っています。どこまでお話できるかどうかはまだ議論中ではありますが(笑)。私たちが良いと思って設計したものがユーザーさんにとっては結果使いづらいものになってしまったケースなどを例に、なぜこのような失敗が起きたのか、何が原因だったのか、どう改善していったかなどをご紹介できればと思っています。

━━━━セッションに登壇するのは。

「モンスト」「ファイトリーグ」からそれぞれ1名代表してデザイナーが登壇します。

━━━━UIの歴史といいますか、変化についても話すイメージでしょうか。

はい。モンスターストライク、ファイトリーグ両者とも初期のバージョンと今現在で、UIは大きく変化しています。遊んで頂きたいコンテンツや、新機能がどんどん追加されて楽しみ方が広がっているというのが大きな理由です。とはいえ、コアバリューである「みんなでワイワイ」を阻害せずに、簡潔で直観的にわかりやすいUIが求めらますから、既存のデザインをいかにドラスティックに変革をおこしつつも、実は大きく変えてはいない所も見られるかと思います。変化し続けても満足しなというか、やればやったで、また改善点が見つかっちゃうんですねどね(苦笑)。進化し続けなければならないとは思っています。

━━━━UIの改善、改修は勇気がいることだと思います。

そうなんですよね。大きく変える際にはユーザーさんに受け入れらえなかったら…と想像してしまうと二の足を踏みそうになることはゼロではないと思います。シンプルなのはいいことですが、やりすぎると、ユーザーさんにゲームの面白さや機能に気づいてもらえないリスクになる可能性もありますし、だからと言って手当たり次第に追加すればいいものではないんですよね。そういった葛藤と戦いつつも我々がどのように工夫し、改善・改修に取り組んでいるのかについてもお話しする予定ですので、楽しみにしていただけると。

━━━━どんな方にこのセッションを参加してもらいたいと考えていますか。

現在、ゲーム領域のUIを作っている方には是非聞いてもらいたんですが、これからUIにチャレンジしたい、学びたい、興味があると考えている方にも参加してほしいです。また、セッションの題材はゲームアプリであるものの、UIの設計概念においては非ゲーム領域の方にも通ずる点はあると思っておりますので、興味があればぜひともお気軽にご参加ください。

 

UIについて語りつくす本セッション。ご期待ください。

 

タイムスケジュール
11/24 (土) 15:30~16:30 (15:00 受付開始)

お申込みは下記から
https://designscramble2018-mixi03.peatix.com/

 

◆「デザイン経営」の実践。渋谷メガベンチャー3社のデザイン領域執行役員トークセッション

 

こちらのセッションでは、弊社執行役員 デザイン領域担当の加藤が、株式会社サイバーエージェント 執行役員 / クリエイティブ統括室 室長 佐藤洋介氏、株式会社ディー・エヌ・エー 執行役員 デザイン本部長 増田真也氏とともに、トークセッションを行います。各々のクリエイティブスタンスや、デザインが会社経営に何をもたらすのかなど、各社デザイナートップの視点からお話しします。

タイムスケジュール
11/24 (土) 17:30~18:30 (17:00 受付開始)

お申込みは下記から
https://designscramble2018-mixi01.peatix.com/

 

いずれのセッションも会場は下記となります。

東京都渋谷区東1-2-20 住友不動産渋谷ファーストタワー7F (本社)
Google Maps

 

※本イベントのセッション内容は変更になる可能性もございます。予めご了承ください。