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新卒1年目からモンストコラボ案件の主力に。大抜擢の理由は…?

ミクシル編集部の酒井です。
今回は、スマホアプリのひっぱりハンティングRPG「モンスターストライク」(以下、モンスト)の開発で活躍する新卒2年目のエンジニアと彼の成長を近くで見てきたマネージャーに、エンジニアの業務内容や大きな仕事を任せる背景、働く環境についてインタビューをしました。
 
1年目という枠にとらわれない、身の丈以上の挑戦ができる環境

━━━━ まず、お2人の自己紹介と関わった仕事について教えてください

:2016年に新卒で入社し、これまでモンストの日本版と海外版両方のクライアントエンジニアを担当していました。今年の10月からは、新規事業に携わっています。

白川:私は、2012年に新卒で入社し、2016年6月から日本版と海外版のモンストやモンストスタジアム、月額会員向けサービスのモンパスなど、モンストに関わる開発のマネージャーを担当しております。

━━━━入社直後、龍さんの具体的な配属部署は?

志望していた海外版のモンストチームに配属され、台湾版と北米版モンストの開発に携わっていました。

━━━━なぜ海外版モンストを志望していたのですか?

:日本版は普段からプレイしていましたが、海外版は触れたことがなかったので、海外版ならではの開発と運用の仕組みに興味がありました。また、海外版のモンストは、日本版のモンストをその国に合わせてローカライズします。日本版の全ての情報を翻訳する必要があるため、日本語・英語・中国語を使える語学力を活かしたいという思いもありました。加えて、その国の文化や好みに合わせた独自のサービス展開にも魅力を感じていたので、海外版を志望しました。

━━━━技術的には、どのような業務を担当されていましたか?

:配属後すぐは、北米版モンストのガチャUIの改修に関わりました。改修前は、排出されるキャラクターのパラメータがガチャ画面に表示されており、画面が見えづらく、伝えられる情報量も少ないという課題がありました。そこで、ガチャ画面にキャラクターの一覧を表示し、表示されているキャラクターアイコンをタップすることで、事前にキャラクターの全情報が見られるように改善しました。当時は、北米版の独自機能でしたが、現在は日本版モンストでもこの機能を導入しています。ガチャUIの改修後は、文言通訳システムの自動化やダウンロードリソース処理システムの刷新、第三者決済システムの導入など、新卒1年目から幅広い業務に携わりました。

北米版モンストガチャUI改善前・後画像。改善後には、Featured部分でキャラクターのアイコンを表示する仕様に変更。※北米版は現在クローズ

 

━━━━仕事としては、渡されたイシューを解決していくという流れが多いのでしょうか。

:そうとも限りません。自分でプロジェクトの開発や運営の改善点を見つけて責任をもって改善するという流れもあります。クライアントチームでは、毎週改善会議が開催され、コードのリファクタリングや開発用ツールの提案、不具合の修正フローの見直しなど、気になっている議題を会議のアジェンダに自由に書き込むことができます。なぜ改善の必要があるのか、どういうアプローチで進めていくのかをチームメンバーにきちんと説明し、納得してもらうことができれば、自分主導でプロジェクトをよりよい方向に導くことも可能です。

━━━━若手のメンバーも主体的にどんどん動いていける環境なんですね。

白川:そうですね。私は、自分で問題点をみつけ、解決に向けて動いていくことの大切さや難しさを若手のうちから知ってもらうことは、エンジニアとしての成長に重要だと考えています。もちろん、最初から1人は難しいと思うので、問題の解決方法や効率的なフローの考案などは、しっかりとサポートします。

 
経験が自分の強みに。貪欲な成長欲が実績を作る

━━━━入社してから、龍さん自身が一番成長したと思うことは?

:同時期に海外版と日本版モンストの両方に携わった経験が成長につながったと思っています。先ほども少し話しましたが、海外版モンストでは、ダウンロードリソース処理システムの刷新など、ゲームの長期運営を支える様々なシステムの開発と改善業務にも携わりました。ユーザーには直接見えないところですが、ゲームの成功には不可欠な部分なので、大変良い経験になりました。その後、次のステップとして、新しいギミックの製作など、ユーザーが実際にプレイするインゲーム部分にも関わりたいと思い、日本版モンストの開発にも挑戦したいと考えるようになりました。

━━━━具体的に、日本版モンストにどうやって携わりはじめたのですか?

:1on1ミーティングという、上司と1対1で話す機会が週に1度あります。進捗確認や相談したいことなどを自由に話せる場です。入社半年後の1on1ミーティングで、インゲームにも携わりたいので、日本版モンストの開発にも挑戦したい思いを白川さんに伝えました。白川さんからは、日本版と海外版を同時に担当し、両方のチームで学んだノウハウを活かしてそれぞれのチームに良い影響をもたらしてほしいという提案があり、両方のプロジェクトに携わることになりました。

━━━━日本版での経験が実際に海外版で活かされたことはありましたか?

:色々ありましたが、中でもモンストと人気漫画「ワンパンマン」とのコラボ案件が印象に残っています。今年、台湾版モンストで日本の人気漫画「ワンパンマン」との独自コラボを実施しました。海外版では初となる独自コラボのため、コラボ案件を担当した経験があるエンジニアがおらず、私が日本版でのコラボ経験のノウハウをしっかりと共有することが、コラボを成功させる肝となりました。幸いなことに、日本版では色々なジャンルの演出の実装を経験していたので、演出実装関連の質問に対し的確なアドバイスができたと思います。

また日本版では、友情コンボやストライクショットなどキャラクターの方向性を決める企画会議にも参加し、どのような演出をしたらユーザーに喜んでもらえるかを企画のメンバーと一緒に考えていたので、海外版では企画の部分でもサポートができました。開発も企画も今までの経験がきちんと身についていたこと、更にチーム全体にも貢献できたことが、とても嬉しかったです。

━━━━日本版と海外版の両方を担当するということにプレッシャーはありませんでしたか?

:プレッシャーはもちろんありましたが、それ以上に経験できることが増えるのでラッキーだと感じていました。ただ、業務量は多かったので、それぞれの業務の性質を把握した上でスケジュールを組まないといけません。例えば、コラボ案件ではキャラクターデザインや版元の監修が必要で、いわゆる待ち時間が発生します。その間に別の作業を進められるように、全体のスケジュールと業務の優先度を考慮して効率的に作業に取り組むように意識していました。このおかげで、先を見越したスケジュール管理能力は相当鍛えられたと思います。

━━━━新卒1年目の社員に重要な仕事を2つも任せるということ。先輩として不安はなかったのでしょうか?

白川:特に不安はなかったです。もし1人で担当することが難しいようなら、まわりがサポートをしていけば良いと考えていましたし、それが上長でもある私の役割でもあります。また、今までの仕事の実績から信頼がありましたし、龍さんならやりきってくれると思っていたので、安心して仕事を任せることができました。

━━━━日本版と海外版の開発。ここから、龍さんがどのように成長を遂げたと思いますか?

白川:チームメンバーに自分の考えをしっかりと共有できるようになったと思います。もともと日本語でのコミュニケーションはスムーズでしたが、取り組みたい業務がある時に、その思いを上手く周囲に伝えられず、1人で突っ走ってしまうことがありました。ただ、2つの重要な仕事をこなすためには、周りの協力が不可欠だったので、自分が取り組みたいことや、そのアウトプットのイメージを周りにしっかり共有しながら進めることができるようになった部分が、チーム開発をする上で大きな成長だと思います。
 
信頼を勝ち取った先にある無限の可能性
━━━━実際に働いて、入社前とのギャップや驚いたことはありますか?

:職種の垣根を越えて仕事に挑戦できることには驚きました。日本版モンストの業務を担当することになり、一番最初に言われたことが、新しい友情コンボを企画してみてほしいということでした。エンジニアである私が、企画から実装までをまるごと担当できることには驚きました!

━━━━企画した友情コンボは採用されましたか?

:無事に採用され、難易度超絶級クエストのボスキャラクターである「カイン」に搭載されました。製作までのフローは、1日でモックを作り、デザイナー、企画のメンバーと一緒に演出の細かい調整を行い、メンバー全員が納得のいく友情コンボを完成させることができました。YouTubeやTwitterでのユーザーの反応が気になって、こまめに確認しちゃいました(笑)評判が良いと頑張る原動力になりますね。

エンジニアは仕様書の通りに実装を行うだけというイメージを持っている人が多いかもしれませんが、XFLAGではエンジニア、デザイナー、企画のメンバーが一緒にキャラクターの仕様やゲームの企画を考えることもあります。職種の垣根に捕らわれず、チーム一丸となってユーザーに楽しんでもらえるサービスを作ろうという気持ちは、とても強いと思います。

━━━━若手のうちから貪欲に挑戦できる環境のようですが、XFLAGにおけるエンジニアの働く環境について、特徴を教えてください

白川:勤続年数に関係なく様々な仕事を任せてもらえるということが特徴の1つです。ですが、単純に最初から大きな仕事を任せるというわけではありません。周りから信頼されているからこそ、挑戦でき、任されると考えています。裁量をもって働きたいという思いがある人は、まずは任された仕事をきちんとやり遂げ、周りの信頼を勝ち取って下さい。「あなたなら大丈夫」と信頼を得ることができれば、若手も貪欲にどんどん挑戦していける刺激的な環境であると思います。

━━━━若手もどんどん挑戦できる環境の中で、龍さんの今後の目標を教えてください

:これからもコミュニケーションのきっかけとなるようなゲームを作り続けたいと考えています。ゲームは表現力豊かなメディアだと思っており、ユーザーの世界を広げ、良い影響を与えられるものだと思っています。私自身、ゲームを通して様々な国の友人と出会うことができ、自分の価値観を広げることができました。今後も人と人との出会いやコミュニケーションのきっかけになるゲーム製作に挑戦していきます。また、将来的にはリードエンジニアになりたいと考えているので、技術力以外にもマネジメント能力やスケジュール管理についても、どんどん知識を吸収していきたいです。

 

━━━━龍さんのエンジニアとしての更なる成長が楽しみです。本日はお忙しいところありがとうございました。

 

白川 裕介(写真右)
2012年4月、新卒としてミクシィに入社。SNS mixiでアドネットワークを担当したのち、XFLAGのアドテクスタジオへ移動。リターゲティングのDSP開発やアドテクエンジニアとして広告配信の質の向上に注力。2016年1月に海外版モンストのサーバ開発チームに移動し、新規機能開発から運用まで従事。その後、海外版モンストのマネージャーを経験し、現在はモンスト全体の開発グループのマネージャーを担当。
龍 宇涛(写真左)
2016年4月、新卒としてミクシィに入社。海外版モンストのクライアントエンジニアとして半年間従事したのち、日本版にて「ファイナルファンタジー」、「鋼の錬金術師」などの作品とのコラボを担当。2017年10月より、XFLAG内の新規事業で活躍中。
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