デザイン部室長に欠かせない素養とは?モンストデザイン室長に聞く、仕事の醍醐味。

デザイン部室長に欠かせない素養とは?モンストデザイン室長に聞く、仕事の醍醐味。

前回のデザイン組織を統括する「加藤×横山」の対談に続き、今回は『モンスターストライク(以下モンスト)』のゲーム内デザインを担うモンスト事業本部/デザイン室室長の只隈(写真左)と、デザイン本部/制作室室長でありデザイン組織全体のマネジメントにも携わる横山(写真右)による室長対談をお届けします。マネジメントを通してものづくりの現場に関わる二人に、デザイン部室長にとって必要な素養について、熱い思いの数々を聞きました。

 

モンスト事業本部 / デザイン室と、デザイン本部 / 制作室の役割って?

──早速ですが、デザイン室がどんなセクションか教えていただけますか?

只隈 はい。ざっくりいうと、モンスト事業本部の中にあるデザインセクションで、モンストに関わるゲーム内の「〜デザイン」とつくほとんどを担当している、というと分かりやすいでしょうか。デザイン室はUI、UX、アート、サウンド、キャラクタープロデュースとそれぞれのグループに分かれていて、僕は室長をしています。

横山 モンスト事業本部/デザイン室が主にゲーム内のデザインを担っているのに対し、僕が在籍しているデザイン本部/制作室は、ゲーム外のプロモーションデザインを広く担当しています。公式Youtubeチャンネルの企画運営、XFLAG PARK等のイベントデザイン、ホームページ制作や動画広告制作まで、まるっとモンストの周辺を担当しています。

──普段お二人は、どのような連携をしているのですか?

只隈 横山さんとはデザイン組織全体のマネジメントで連携することの方が多いですね。

横山 そうですね。事業開発の現場に一緒に出向くこともあれば、新規プロジェクトの異動調整や採用に関わるなど、まるっとデザイン組織全体に関わる仕事を一緒にしています。
そういう意味でも今日は、僕が兼務しているデザイン本部/デザイン戦略室の横山として、対談できればと思います。よろしくお願いします。

只隈 よろしくお願いします!

──只隈さんは普段、どのような仕事をしていますか?

只隈 主に、モンストの事業戦略や未来像などを各部長と連携しながら組み立て実行する。同時に、デザイン領域であるアートをはじめとした表現周りをユーザーの皆さんに適切に伝え続けていく為のアプローチや、新しいチャレンジをどう仕込んでいくのか、さらには日々の運用業務の効率化まで考え着手していく、という感じでしょうか。サービスのこれからを考える外向きの動きと、チームビルディングなどを考える内向きの動きと、両方があります。

──モンスト事業本部は、昔から今のような組織構造だったのですか?

只隈 いえ、僕がジョインした2014年の頃はもっと小さいチームでした。初めは企画の中に存在していて、色々な職能のデザイナーたち10人弱で構成されていました。その後、モンストがひとつの事業部として成長していく中で、デザイン室もグループから部室になりました。

横山 どんな事業の立ち上げ期もそうですが、ものづくりの現場はいつも混沌としているものですよね。その混沌の中から事業がグロースフェーズになって、ある日、「あっ、このままじゃ大変なことになるぞ」ってなるわけですが…。

只隈 ですです、モンストもまさにそうです(笑)。

横山 それでも、世の中のほとんどのプロダクトやサービスは、そもそもグロースフェーズを経験することなく消えていってしまうわけで、只隈さんのように、モンスト初期から現在に至るまで、クリエイティブの真っ只中にいれたことはすごい強運であり、すごい経験ですよね。うらやましい。

只隈 いやあ、本当に色々ありましたよ、今も色々ありすぎなくらいです…(笑)。

一同 ありすぎ…(笑)。

──モンストは事業として今年で7年ですよね? 

只隈 はい。スマホゲームで7年にもなると、よく「型があるんでしょ?」って言われることがありますが、モンストは型にガッチリはめないようにしています。
ある程度体系化されてきた制作フローは確かにありますが、未だに試行錯誤を続けています。

──それはミクシィのステートメントでもある「ユーザーサプライズファースト」にもつながるお話かもしれませんね。型をあえて作らないということですが、組織はどのようにマネジメントしているのですか?

只隈 基本の「き」としては、情報の共有でしょうか。モンストは組織規模も大きくなり、事業方針など語るべき事柄は多岐に渡るので、なるべくマネジメント層に詳しく伝えることを心がけています。各グループへのブレイクダウンはマネージャーにお任せし、1on1などで共有してもらいながら「届けるべきユーザーの皆さんへ正しく向いているのか」という視点で必要に応じてアドバイスや軌道修正をします。さらに言うと仲間をリスペクトすることも大切にしています。また、何かあったときに相談できる雰囲気をどう作るかは大事だと思っています。このポジションは迷惑かけられてナンボです(笑)。

──モンスト事業本部のデザイン室室長としての仕事の醍醐味って、ずばりどんなところですか?

只隈 ひとりでは出来ない規模の驚きを皆さんに届けることができる。これに尽きます。

横山 カッコイイ!言い切った。

只隈 ひとりでやろうとすると途方もない時間がかかってしまう、あるいは到底無理なような規模のモノを、チームの力を束ねると出来てしまう。この仲間の力を束ねて達成する面白さや届け切ったときの気持ちよさは、体験しないと分からないものだと思います。

横山 インパクトの大きな仕事をしたいのはデザイナー/クリエイターの性だと思いますが、それには当然ながら、多くの応援があったり、多くのユーザーの皆さまがいてくださるプロダクトやサービスでないと、そもそも出来る仕事も、返ってくる反応も見合わないものになるので、もはやモンスト事業本部のデザイン室であること自体が、最大の醍醐味かもしれませんね。

 

ディレクションからマネジメントへ

──そもそもデザイナーやクリエイターの方々にとってマネジメントにシフトしていくことって結構勇気がいるのかな、と思うのですが…。

只隈 僕自身、もともとフリーランスでイラスト、グラフィック、Webなどに携わっていたので、自分の手を動かして作り上げる面白さは分かっているつもりです。ただ、組織に所属し、事業を成長させていく中でマネジメントに関わる機会を得て、別の景色、別の面白さが見えてきた部分はあると思います。

横山 普段、只隈さんと話してて良いなあと思うのは、事業とクリエイティブ両面で面白さをどちらも語れるところなんですよね。もちろんそれぞれは当然連動しているんですが、どちらの目も持ち合わせていることこそが、事業部付デザイン部室長の必須条件のひとつなのかなあと感じることがあります。

──なるほど。横山さんはマネジメントに関してどう考えていますか?

横山 僕がよく現場デザイナーに話すのは、1人が頑張れるのはどうやっても8時間×3セットで3人分までだと。でも、よりインパクトのある仕事を質×量ふまえてコンスタントにやっていこうとすると、どうしたって3倍の壁にぶつかるんだと。実際、人は寝ないといけないし、良いクリエイティブのためのインプットにも時間をかけなきゃいけない。良質なアウトプットだけ延々できる人はきっとあんまりいない…。

只隈 自分がやらねば!という情熱は分からなくもないです。むしろ分かります。ただ、それは別の見方をしてしまうと自己満足に近い側面も無きにしもあらずで…その強すぎる思いだけで事業として届けるべき品質とスピードを落とすことがあっていいのか?ということにもなってしまう。

横山 そうそう。で、この解決策って僕が思いつくものはひとつしかなくて、それはやはり、良い仲間を増やすしかない。だからまずは良い仲間と良い仕事を共にするために、ディレクションを学ぶんだろうなと。

只隈 うんうん。

横山 で、ディレクションしているとある時気づくわけです。「あれ?この人、この部分僕よりうまいな…」そうしてチーム内でクリエイティブの掛け合わせが始まって、そのうち今度はチームメンバーのデザインレビューによって、僕のデザインが思いがけず大化けしたりして、「あれ?こんな力、僕のどこにあったんだ」って。

只隈 それ、めっちゃあるあるですね(笑)。ハッと気付かされるやつですね。マネジメントをやっている人の多くは、仲間の力を合わせた時にクリエイティブが進化していく体験をそれぞれ持っていて、その魅力や面白さに気付いているのかもしれませんね。

横山 マネジメントがやりたくてやってる人ももちろんいるのでしょうが、デザイナー/クリエイターがマネジメントにシフトする場合、多くはディレクションを経てマネジメントに自然とシフトするんじゃないかなあと思っています。そこまで来ると、マネジメントはクリエイティビティを高めるひとつの手段になるので、もはややらない理由がない。

只隈 自身が仲間と一緒に作り上げるハブになることで、クリエイティブを自分ひとりでは決してたどりつけない領域まで到達させることができるんですよね。これこそマネジメントの持つ魅力かもしれない。

 

プロ野球の4番になれなかったら野球を諦めるのか?

──でも、意見に耳を傾けることって、ある程度余裕がないと難しそうな気がします。

横山 デザイナーやクリエイターは、最初はみんなたぶん「自分こそが良いもの作れるし、自分が良いと思うもの作りたい!」と自我からスタートすると思うし、それでまずは良いんだと思います…というかそのくらいでないといけないような。

只隈 うんうん。僕もそうだった!

横山 で、そういう自我みたいなものはたぶん割とすぐに3-5年位である程度満たせちゃうんですよね。自分が関わったものが世の中に出たり、喜んでくださる人が増えていく過程で。そこから今度は、クリエイティビティでなんらかの課題を解決するとか、そもそも課題を発見し改善していく…みたいにクリエイティブを使って何を成すのかに領域を広げていくことになるので、そうなると、一緒に働く仲間やユーザーと共創していくことの方がよりクリエイティビティ高まるよね、って自然となるのかなあと思います。

──なるほど。

只隈 もちろん世の中には天才もいて、感覚的、技術的にもすべてを超越していて全部できちゃう人もいる。

横山 いますよね、天才。見たことあります。

只隈 天才って希少で1%いるかどうかもわからない本当に一握りの存在なんです。もちろん僕も最初はその1%になれることを信じて絵を描いて頑張っていた時期があったけど、ある時「なんか、思ったほど僕って(今のやり方を続けていても)大したことないんじゃないか?今後クリエイターとしての人生、本当にこれでいいのか?」って気づかされた瞬間があって(笑)。

横山 せつない。けど…そこが出発点ですね!

只隈 ハッとする瞬間はありましたね。このままじゃ個人として1%の天才は難しい。まわりを見渡せば、自分にないスキルやセンスを持った仲間たちが沢山いる。この状況、どうしようって。

じゃあ、仲間の力を借りて一緒に作っていくことができれば、何かしらの1%に食い込んだり、今までになかったものを世の中に届けることができるんじゃないか、とも思ったんですよ。ある程度自分のスキルを客観的に見られたというか、見る羽目になったというか。まあ、天才じゃないことは、自分自身薄々わかってたのかもしれないですけど…。

横山 いい話ですね。

──ちなみに横山さんも1%を?

横山 僕は自分が1%でないことは最初からわかっていましたが、1%じゃなくても1%の世界で勝負したいと思ったし、勝負をすることで1%に裏からこっそり入れるんじゃないか?とも思ってて、虎視眈々と裏門を見張っていました。

只隈 横山さんらしい(笑)。

横山 その頃読んだ本に「全国の高校野球のエースで4番がプロ野球に集まってくる。プロ野球の1〜9番は高校野球の4番で打順組んでる」的な話が書いてあって、ああ、そうかと!

只隈 おお、その話はまさしくそうですね。

横山 プロ野球の4番になれなかったら野球を諦められるのかと。

只隈 皆が4番バッターだけを目指してはチームとして成り立たないし、状況に応じて柔軟に戦うことは厳しく、自分の才能を見つける機会に巡り合うのも難しそう。意外とチーム全体の中で自身を客観視し、自分のスキルを改めて見つめなおし、軌道修正することができると、そこから一気に伸びる可能性はあると思う。

横山 当時はインターネットがようやく広告業界にビジネスとして広がってるような時で、いわゆるグラフィックの人たちは、まだまだコードの世界に腰がひけてたんですよね、だからそこにチャンスがあった。

只隈 たしかに。自分の新しい道を選び取るという事は、いいことばかりじゃない。失敗や挫折も漠然とした不安も当然ありますよね。ただ、勇気をふり絞って乗り越えていかないと次の一歩を踏み出せないし、先にある景色も見ることができないですもんね。

 

求めるのは、自分の専門性から類推して伝えられる人

横山 モンストに限らず、ミクシィグループのエンターテインメント事業のデザイン部室長は、アート性がとても重要な素養に感じます。僕が伝統的なグラフィックデザイン出身なこともあるから余計にそう感じるのかもしれませんが、そのあたりどうとらえていますか?

只隈 なんと言ったらいいのかな、専門領域のみを極める事って別に悪いことではないと思ってますし、むしろ得意武器のみで貫き通せる強みは尊敬に値すると思います。僕の場合は得意な領域で培った解釈や考え方という調味料で新しい料理にしちゃえ。的な思考が働くことが多いかもしれません。

横山 アート領域だから特別どうこうではないと言うことですね。

只隈 そうですね。全部に当てはまることはないとはいえ、各業種の基本的なお作法は慮るけど、囚われる事があまり好きじゃないので、そういう思いで出来上がったものが、結果的に横山さんの言う「アート性」を感じるものになっているのではないでしょうか。

横山 なるほど。デジタル以降、デザインとアートの境界は随分と曖昧になっているように感じます。僕自身、モンストの体験設計やイベントやプロモーションのデザインはある程度出来るかなあと思う一方、モンストキャラクターアートの世界観をどう昇華させるとよりユーザーの皆さまは喜んで下さるのか?は、指し示すのがとても難しく感じます。

只隈 モンストアートの世界観って意味では、ストーリーをしっかり考えて描いている側面があります。一朝一夕でどうにかできるというよりも、しっかりと伝え続けていく事が本当に大事。これはこれで超大変です(笑)。とはいえ、現在のモンストはキャラクターが表に出ることが多い。まずしっかりと伝え続け、届け切ることで世界はどんどん広がり、表現の幅も広がっていくのではないかと考えています。

──例えばですが、サウンドクリエイター出身の方がデザインの部室長になる可能性ってあるんですか?

只隈 もちろんあると思います。特定の分野に対し強い専門性(強み)はありつつ、周辺の職能にアンテナを張り、好奇心を持っている方であれば。そういう方は自分の得意ではない分野にも、向き合う方法を確立されている方だと思うので。

僕はサウンドの専門性が高いわけではないですが、サウンドの方と会話する時、描画ソフトの「不透明度」と「塗り」の感覚を、サウンドで言うところの「ボリューム」と「ベロシティ」になぞらえて話したりすることがあるんですが、不思議とスッと通じたりするんですよ。

横山 サウンド出身の方はUIデザイナーにその逆が出来れば良いのか…。

只隈 ですです。専門家ほどは詳しく分らないが、もう少し何とかしたいという状況において、フィーリングやニュアンスで伝えられることは、強みのひとつだと思います。相手は自分とは違う分野のプロフェッショナルなので、自分なりに伝える方法を持っておくことはとても大事ですね。

横山 自身に強い専門性があり、各専門分野の人と自身の言葉を使ってコミュニケーションがとれることは、必須かもしれませんね。

──必須という言葉がでましたが、デザイン部室長に必須な経験もあるんでしょうか?

只隈 ある程度の規模感で、色々なセクションをまたいだものづくり経験があること…ですかね。施策ひとつにしても、おおよその工数やリソース、連携の必要性、費用感などをはじき出せなければいけません。もちろんプランを実行に移す手腕も問われます。実践経験があるのとないのとでは、結果が大きく違ってくるでしょうしね。

横山 たしかにそうですね。部室長は、周辺部署含め関わる人数も一気に増えるので、迅速に最善策を導き出せたり、拡張性あるいは修正のしやすさを考慮し取捨選択できることはとても重要ですね。

只隈 その上で一番大事なのは、当たり前ですが、事業目線とデザイン目線でバランス感覚をもって行動ができることですね。人・モノ・金は理解しながら、同時に現場にはしっかり寄り添い、引っ張っていく。しかしながら、ある程度冷静に判断できる必要もある。これは事業会社だからこそ、必要になってくるものなのかもしれませんが…。
さらには、ユーザーサプライズを意識する必要は大前提としてありながらも、僕たちが一方的に押し付けるようなかたちであってはならない。どのように届け、どう喜んでいただき記憶に残るものにするかも考える。そのうえで、届け切るクオリティの先にある事業の推進についても一考する。これらを並列で考え続け、コミットしていくことが大切です。

──難易度がとても高いように感じますが、今期、力を入れている部室長レイヤーの方にはこのあたりを求めていくことになるんですよね?

横山 はい、そうですね。ミクシィグループはモンストを始め、たくさんの事業を展開しています。ハイクラスの方々には、それぞれの事業グロースに必要な全てをデザインしていただきたいと考えています。

──必要な全て、ですか…。

横山 はい。事業の成功に決まった型がないように、それぞれの事業に対して必要なデザインもまた異なるはずです。事業フェーズに合わせながらひとつひとつ設計していくことや、事業の未来そのものを描くことから始める場合もあるかもしれません。

──部室長レイヤーの方は、いきなり事業部に配属されるのですか?

横山 来てくださる方の強みや希望を踏まえた上でスタートいただこうと考えていますが、2パターン想定しています。ひとつは、今言われたように、モンスト事業本部のような縦軸組織の事業部付で現場から始めるパターン、もうひとつは、横軸組織であるデザイン本部/デザイン戦略室にまず所属いただき、広くデザイン組織全体に関わりつつ事業貢献するパターンです。

只隈 どちらにしても、ゆくゆく事業部のデザイン責任者として、クリエイティブで事業を牽引していただく働きをイメージしています。

──最後に、どんな方にご応募いただきたいと考えているか教えて下さい。

只隈 僕自身、モンストはまだまだやるべきことが多いと思っていて。足元の事も大事ですが、それだけではなく5年後や10年後の未来にどういったプロダクトになっているべきかを考える事も非常に大事。
ジョインいただく方はどこに所属するとしても、同じ視座に立って共にディスカッションできる方だと本当に嬉しいです。

横山 私たちミクシィグループはこれから、『エンタメ×テクノロジーの力で、世界のコミュニケーションを豊かに』というチャレンジをします。エンタメ×テクノロジーが世の中に浸透するとき、そこには必ず媒介としてのデザインが求められるはずで、私たちのデザインやクリエイティブが、世の中とのインターフェイスになるべく尽力していきます。共に力を合わせて下さる仲間を探しています!

 

只隈 広明 (ただくま ひろあき)
モンスト事業本部デザイン室室長。フリーランスでアート制作/グラフィックデザイン/webデザインに携わる。その後アプリ・ゲーム開発会社を経て2014年ミクシィ入社。当初よりモンストのアート周りを担当。その後、様々プロダクトを経て現在に至る。
横山 義之(よこやま よしゆき)
デザイン本部制作室室長。デザイン事務所にてパッケージ/Webデザイン、デザイン会社起業から事業売却、カカクコムGrデザイン部長、メディア事業会社執行役員を経て2019年ミクシィ入社。デザイン戦略推進やデザイン組織全体マネジメントに携わる。
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