各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた「中の人インタビュー」。今回は、モンスト事業本部 開発室 モンストシステムグループでマネージャーを務める白川にインタビューを敢行。部署の役割や普段の働き方について聞いてみました。

白川 裕介(しらかわ ゆうすけ)
2012年4月、新卒でミクシィに入社。SNS「mixi」でアドネットワークを担当したのち、XFLAGのアドテクスタジオへ異動。リターゲティングのDSP開発やアドテクエンジニアとして広告配信の質の向上に注力。2016年1月に海外版モンストのサーバ開発チームに異動し、新規機能開発から運用まで手掛ける。その後、海外版モンストのマネージャーを経て、2017年4月からモンスト全体の開発グループのマネージャーを担当。

 

マネージャー白川のこれまで

━━白川さんは2012年4月の新卒入社なんですね。

はい。入社当時はSNS「mixi」のマイミク同士のコミュニケーションで生まれる”共感消費”に着目したECサービス、「mixiモール」の開発チームに所属していました。その後、新しい環境を求めてSNS「mixi」のアドネットワークグループへ異動。組織変更があってからは、『モンスターストライク』(以下、モンスト)のアドテクも合わせて担当するようになりました。2016年1月にはmcc(※)という社内異動制度を利用し『海外版モンスト』のサーバー開発チームに異動しました。その翌年からはグループ編成の変更により、国内・海外のモンスト全体の開発グループのマネージャーを担当しています。
(※)mcc(ミクシィ・キャリア・チャレンジ):株式会社ミクシィの福利厚生・制度の一つ。事業戦略に基づく重点領域や人員が不足しているポジションの募集要件を社内に公開し、新たなチャレンジの機会を提供する社内公募制度。上長への相談なく自由に応募できる。

━━どうしてミクシィを志望したのですか?

そもそも学生時代はエンジニアリングの勉強はしていませんでした。ただ、SNS「mixi」は当時自分でも一番使っているWebサービスだったので、その開発企業で働いてみたいと思ったのが大きな理由ですね。

━━知識があまりない職種へのチャレンジは苦労したのでは?

もちろん勉強しなくてはならないことはたくさんありましたが、学生時代にデータセンターでアルバイトをしていた経験もあり、IT系の職種へのステップはそこで少し培ったように感じています。入社後、最初に配属された開発チームでは、実務と並行して必要な知識を身に付けていきました。また、当時ミクシィで新規アプリ開発に集中的に取り組む施策がありまして―― 例えば、今も提供しているスマホアプリ「minimo」もその時に開発されたサービスの一つなのですが ――、そういった取り組みも修行になりましたね。

━━現在は、モンストシステムグループでマネージャーを担当してますが、具体的にどういった業務でしょうか。

チームメンバーの育成を含めたマネジメント業務です。たとえば、それぞれのメンバーが抱いている「どうなりたいか」という希望と、マネージメントサイドの「どうなっていってもらいたいのか」という希望をすり合わせるために、2週間に1度、1on1のミーティングを行っています。新しい企画が出てきた時に、どの人にやってもらうかを考えるのもマネージャーの役割ですが、それを考える上でもこの1on1は不可欠です。

加えて、個人的に取り組んでいるのは「自己成長」ですね。例えば、海外版モンストではサーバーは全部クラウドでサービス運営していたのですが、日本版ではオンプレ、いわゆるデータセンターで自社で構築しているサーバーも使っています。その辺りの「今何台使っていて、どれが余っていて、新しく何かを作りたいとなった場合はどうするのか?」というような課題感を持つようになったのも、マネージャーになってからです。

また、見る範囲が広くなったことで関係者も大幅に増えたので、各所との調整や何かを進める時に確認や共有をすることも増えました。コミュニケーションをこれまで以上に丁寧にとるよう、意識して取り組んでいます。

 

何よりも重要なのは「信頼関係」

━━ここからはモンストシステムグループの役割にフォーカスしていきたいと思います。白川さんはグループの役割をどのように考えていますか?

「モンストを通常どおり安定稼働させ、サービスを支えること」ですね。この”通常どおり”が実は本当に難しいんです。あとは、チームやグループの成長を、技術で支えることも重要な役割だと考えています。

━━モンストの安定稼働のために心がけていることを具体的に教えてください。

とにかく、ユーザーさんが増えるタイミングに備えることが重要です。そのためには、常に先回りして対策が打てるよう他部署とのコミュニケーションを密接にとるようにしています。急に「明日イベントやります!」って言われても、現実的に対応は難しいので(笑)。特に当社は様々な施策を打ち出すマーケティングが強みだと思っています。マーケターの瞬発力に対応するために、積極的なコミュニケーションも欠かせません。

加えて、チーム内での信頼関係がすべてですね。日々の動き方などざっくりとしたルールはありますが、それに縛られない部分もたくさんあります。信頼関係が築かれているからこそ、スピード感を保てますしスムーズな連携も可能です。

一方で、”運用”という仕事の性質上、誰かの勝手な行動が取り返しのつかない事態を招いてしまう可能性も十分にありえます。極端に言えば、悪いことをしようと思えばできてしまうんですよね。ですが、それを心配して承認フローや権限設定を厳しくするのではなく、チームのメンバーがスムーズに動ける状態にしています。その方がスタジオのスピード感に合わせた動きが取れると考えていますし、働く方も気持ちよいと思うので。そういう意味では、信頼し合うメンバーと一緒だからこそ成り立つ仕事だとも言えますね。

そのため新しく入ったメンバーには、何よりもまず「現メンバーとの信頼関係」を構築するよう伝えています。自由で楽しく、働きやすい現場にしたいと考えていますし、やりたいことはやらせてあげたいと思っています。でもそのためには、やはり信頼関係が築けていることが大前提です。

━━メンバーの方との信頼関係構築・維持のために、普段から意識していることはありますか?

当たり前ではありますが、「間違えたら認めること」ですね。私はあくまでマネージャーで、業務に詳しいのはむしろ現場のメンバーだと思っていますから。

また、話したいことがあれば、できるだけ直接話しに行くよう心がけてもいます。

━━白川さんが考えるモンストシステムグループの魅力や強みは何ですか?

ひとつはSNS「mixi」の運用経験で培った対応力です。ノウハウが蓄積されているからこそ、モンストの成長を支え続けられていると思います。また、これだけ規模の大きいサービスに携われるのは、当社ならではですよね。他社では決してできない経験を積ませてもらっていると感じています。

そしてなんと言っても、現状は”ゲームづくりのプロ”である協力会社の方々と一緒に机を並べて仕事が出来るのは、非常に大きな強みです。ミクシィはもともとSNSの会社だったので、ゲームづくりのイロハは一から教えていただきました。現在も円滑に連携をとっていますし、個人的には”同じ会社”とさえ考えています。
と言っても私たちゲームづくりを専門としているのではなく、あくまでエンターテインメントの手段の一つとしてゲームを提供しているのですが、今のこの環境は「ゲームを作りたい」と考えている方にとっても、かなり良い経験になると思いますね。

あとは……ミクシィグループ全体に言えることですが、どのサービスに関わるメンバーも自分が携わるサービスが心底好きで、ユーザーさんの視点を常に忘れずに取り組んでいる印象がありますね。だから常に自分ごと化して考えられる。これも強みの一つと言えるのではないでしょうか。

 

オンプレミス+クラウドのハイブリッド運用

━━他社では決してできない経験”という言葉がありましたが、たとえばモンストシステムグループならではの特徴的な運用があれば教えてください。

他社さんのことをすべて知っているわけではないのでなんとも言えませんが…。たとえばサーバーサイドですと、オンプレミスに加え国内外さまざまなクラウドを使用して運用を行っている点は大きな特徴だと思います。2017年8月の時点では、約1,400台のオンプレミスサーバーが稼働していました。ちなみに、現在保有している2つのデータセンターには、モンスト以前、SNS「mixi」を中心に運営していた頃からの資産もあります。

一方で、クラウドサーバーの活用も積極的に行っています。世界のさまざまなクラウドサーバーを利用して、イベント時などの急激なユーザーさんの増加が予想されるタイミングに活かしています。

このあたりのことはSREチームのメンバーが登壇してお話することもありますし、後々この社員インタビューでも誰かが話すと思います(多分)!

 

それぞれが企画者であり開発者

━━チーム内のことについて聞いてきましたが、事業部全体に関してはどのような組織だと思いますか?

ひとつは個人の裁量が大きい組織ということが挙げられます。それぞれの判断で仕事の調整ができますし、その結果として休暇やフレックス出勤の許可も取りやすくなっています。

あとは、職種をまたいだ交流が非常に活発ですし、関係が良好ですね。うちのチームが携わるような「機能追加」に関しても、まず最初にデザイナー・企画・エンジニア・QAによる会議が開かれます。すでに決まった機能の依頼がくるわけではなく「目的」を把握したうえで開発できますし、アイデアを思い付いたら意見を言える環境です。

さらに言えば、エンジニアが企画の提案をすることも可能です。例えば、クライアントエンジニアが提案した「ストライクショット」や「友情コンボ」が、実際にゲームに反映されるようになったケースがいくつもあります。

 

活躍できるのは、先を見据えて考えられるフットワークの軽い人材

━━最後にモンストシステムグループで活躍できる人物像について深掘りしていきたいと思います。

風通しが良く、意見を言える環境が整っているので、受け身ではなく「こうしたい」という願望をしっかりとした理由を添えて言える人が好ましいですね。反対に他部署からの提案も頻繁にありますので、「未経験のこともとりあえずやってみる」というようにフットワークが軽ければ軽いほど、楽しんで業務に臨めるとは思います。

但し、反射神経だけで「大丈夫」とか「やります」とか言ってしまう人は、チームで仕事をしていくうえで最も重要な「信頼関係」を築けないので、同時にちゃんと先を見据えて考えられる人ではあってほしいですね。素直で真面目なメンバーが今活躍しているので、周りの意見を素直に聞ける方や、ごまかさない人がマッチするかと思います。

嗜好性としては、モンストに限らずエンターテインメントが好きな方が向いていると思います。ユーザーさんが求めているものや、作っている機能が本当に喜ばれるものなのかを判断するためには、エンターテインメントが好きな方の視点が活かされますから。

━━締めくくりに、ジョインを検討されている方へのメッセージをお願いします。

経験値のある方には新しいチャレンジが待っている環境ですし、経験が浅い方でも学ぶ意欲のある方には、周りのメンバーを追いかけて成長できる環境が待っています。ご興味があれば是非応募してください。

 

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インタビュー中、たびたび「信頼関係」という言葉を口にしたマネージャー白川。メンバーの自主性が求められる風土や、モンストの安定した稼働は、この信頼関係の上に成り立っているのだと改めて感じました。モンストシステムグループのメンバーと共に、開発に従事していきたい方からのご応募をお待ちしています。

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余談

━━ちなみに、あの植物の意味は・・・?

特に意味はないんですが…この記事をご覧くださった方の記憶に残るためにですかね・・・(笑)

※編集後記・・”読んでくださった方の記憶に残りたい”一心で、おもむろに観葉植物を持ち出した白川でしたが、このインタビューを通して、そんな白川の人柄も伝わっていると嬉しく思います。

※本文中の組織名・所属・役職はインタビュー時点のものです

※当記事は過去に掲載されたものを加筆・修正して転載しています
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