今年4月に開発本部長が取締役CTOの村瀬から吉野へバトンタッチされました。そこで新本部長となった吉野に、これからの開発本部が担う役割や、どのような体制で事業ドライブやプロダクトへの貢献を図っていくのか。就任して早々、意気込みを語っていただきました。
部のミッションは変えない
━━では早速ですが、これからの開発本部について色々教えてください。まずは正直な気持ちから。
村瀨さんから打診がありまして「マジか!」と、正直なところ不安でした。ただ、村瀨さんには、より経営にコミットしてもらいたいというところもあって引き受けました。
━━部の目標は。
開発本部の目標は、企業価値の最大化に向けた貢献。そして採用と育成のスケール、ケイパビリティの強化です。もう少しかみ砕いて言うと、ミクシィのものづくりを牽引し、重要プロジェクトに技術面で貢献頂くための組織体制強化と、
ミクシィのものづくりを牽引するエンジニアメンバーの育成ですね。実はこの目標、以前の開発本部が掲げていた目標と変わりません。
━━そうなんですね!なぜ以前と同じ目標に設定されたのでしょうか?
まだまだ採用や育成体制といった点や、ケイパビリティの強化のやることがあると考えているためです。
━━なるほど。ではもう少し詳しく教えていただきたいのですが、具体的にどんなことに取り組んでいく予定ですか。
プロダクトでいうと例えば、『TIPSTAR』については、インフラ・分析システムの強化、映像自動編集などの機械学習貢献、映像演出の進化などを目指します。『モンスターストライク』については、インフラ対応や負荷対策への貢献を目指す予定です。
━━新規事業については?
サービスリリース後の対応支援や既存サービスの知見に基づくアーキテクチャの導入、ゲーム・エンタメ事業における機械学習の導入、様々なサーバ・ソフトウェア支援などに取り組んでいければと。
━━全社的な取り組みはいかがでしょう?
全社貢献としては、SaaSやクラウドのコスト検討から機械学習支援、情報セキュリティの強化、経営方針に関わるデータ蓄積と解析、エンジニアのスキル底上げ、採用の強化などを予定しています。
━━既存プロダクトから新規事業、セキュリティの強化や経営支援につなげるデータ蓄積と解析、そして採用に至るまで、幅広い領域をカバーされているんですね。
経営からの優先順位に基づいて、全力で支援を頑張っていくというのが、開発本部の役目。全社の利益を増やして社員に還元してもらえるよう、頑張っていきたいと思っています。これまで村瀨が築いてきた土壌を引継ぎ、より強固な組織へと作り上げていくことが私のミッションですね。
マネジメント足りてません
━━なるほど。ちなみに、開発本部に今足りていないものは?
エンジニアの育成を任せられるマネジメントの存在です。エンジニアの属性というのは、基本的に技術を追求したいタイプが大半。マネジメントに興味がない人に無理に任せてしまうと、モチベーションが落ちてしまうこともしばしば。組織での成長を推進したい人にマネジメントを任せるようにしています。
━━開発本部はエンジニアの組織なので、「技術を追求したい」という人たちの集まりでもいいのかな?と思ったりもしますが…
そうですね。追及はもちろん大事です。その上で、技術集団として事業に貢献し成果をタイムリーに出すと言うことはとても大事なことです。各プロジェクト内でいかに技術的な認知を得て関係性を築き、推進するのかと言う観点でマネージメント力は必要になるかと思います。
全メンバーという視点では、ラインマネージメントをお願いしたいと言うより、セルフマネジメント力の強化とそれを周りに良い影響をだしてもらえればと思っています。その成長の結果として、開発本部外のプロジェクトで成果を出してほしいと思っているので、人の成長が最重要課題なんです。
━━セルフマネジメントの強化、ですか。
ええ。そのようなエンジニアが増えれば増えるほど、結果、パフォーマンスがより発揮できるような組織になると信じているからです。それがゆくゆくの会社の総合力につながるはずですから。
根性論ではなく意識を上げる
━━開発本部のエンジニアに期待することは?
開発本部では、「良いものを作ろう」「アウトプットしよう」「セルフスケジュールができるようにしよう」という3つのスローガンを掲げています。中でも「セルフスケジュール」については一人ひとりが意識してほしいと思っています。スケジュールを立てられるのは基本。今週のスケジュールだけでなく、3ヵ月、5ヵ月、半期、といった長期スパンでセルフスケジュールを立てられるかが重要です。また、そのスケジュールをいかに短くできるかを考える力も欠かせません。
━━それはなぜですか?
もっと早く終わらせよう、という意識を常に持っていてほしいんです。もちろん、「そんなこと言っても難しいでしょ」ということはいっぱいありますが…。例えば、下期にサービスをリリースする予定だったのに「できませんでした」ということがあったとき、特別な事情があったというよりは「何が何でもリリースするぞ!」という気持ちがあったか、なかったか、という要素は多分にあると思っていて。これって、毎日残業してほしいとか、土日も働いてほしいということではないし、根性論でもない。リリース日にしっかりサービスを出すためにどう動くかを考えようよ、ということなんです。細かいマイルストーンを設けて、遅れているなら早めに遅れていると報告することも必要ですよね。基本的なことですが、なかなかできないことでもあるので。自戒の念も込めて、基本の“き”ができるようにしようと。
━━難しいですけど大事ですよね。
技術の面だけでなく、コミュニケーションやスケジューリングの面で成長してできることを増やしていこう。そして、プロジェクトとラインマネジメント、メンバーとの関係性のマネジメントは、誰でもできるようにしよう、というのが開発本部のエンジニアの目指すべき姿ですかね。
━━技術力だけじゃない、エンジニアを目指せるわけですね。それ以外に、開発本部で働く面白さってどういうところにあるんでしょうか。
エンジニアの好奇心を満たすプロジェクトが常にあるんですよね。ミクシィはゲーム、エンタメ、スポーツなど領域が幅広い。そのなかで、ネットサービス、アプリにとどまらず、映像などの空間演出など。いわゆるエンジニアの想定範囲を超えた案件があります。直近だとボイスチャットの基盤システムなど、ビジネスに活かせる、プロダクト成長につながるものがあれば、技術的好奇心を満たすこともできる。これってエンジニアとして面白いところなんじゃないかなと思っています。
━━幅広い案件は良い意味で飽きが来ないのはありますね。ちなみに開発本部にはどんなメンバーが集まっていますか?技術面や人柄などについても教えてほしいです。
様々な得意領域をもったエンジニアが、若手からシニアまで集まっています。例えば、アーキテクチャを整理しつつコードも実装して最速でプロダクトが動くところまで持っていけるエンジニアもいれば、未知の案件でもあらゆる方向性から考えてタイムリーに成果を出すエンジニアなど。だからこそエンジニアにとってワクワクできる環境なのかな、と。
━━なるほど。最後に、エンジニアにメッセージがあれば。
開発本部のエンジニアだけでなく、これから一緒に働くかもしれないエンジニアに向けてでもありますが、ミクシィで働くエンジニアの技を相互に盗みながら成長していきましょう。