昨年9月から11月にかけて、『第1回モンストゲーム甲子園』を開催しました。このイベントは、未来のゲームクリエイターである学生に参加してもらい、約1ヶ月の制作期間で実際にゲームを制作してチーム戦で優勝を競い合うというもの。ゲーム開発の実績があるエンジニアやプランナーがメンターとして学生をサポートすることで、趣味で開発するよりも高いレベルで、ゲーム作りに取り組んでもらう狙いがありました。またゲーム開発により興味関心をもってもらいつつも、学生には、就活でアピールできる実績として活用してもらえればという狙いもありました。

今回はイベントの概要から発表の様子までをレポートしてみました。

開催の概要

今回が初となる今大会の概要をあらためて簡単にご説明します。

・「みんなでワイワイ」をテーマにアクションゲームを制作
・制作期間は約1ヶ月
・ゲームエンジンをUnityに限定
・2D・3D問わず
・デザイン素材はアセット使用可能
・制作はフルリモートで実施
・企画書の作成からゲーム開発、発表までを行う

実際に応募いただいた学生は、15名(エンジニア11名、デザイナー3名、プランナー1名)ミクシィからはエンジニア4名がメンターとして参加し、学生のゲーム開発をサポートする体制で行われました。

 

約1ヶ月にわたるスケジュールの内容はこちら。

キックオフから約2週間で開発するゲームの企画を立案し、コンペティションへ。そこで選抜されたゲームごとにチームに分かれ、制作を進めてもらいました。

 

それでは次に、実際の制作中の様子を交えながら紹介していきたいと思います。

 

制作中の様子

企画コンペ準備へ…

キックオフを終え、まず最初の関門となる企画コンペ。先に述べた条件に加え、細かな条件が提示されていました。

企画コンペ当日

早速、独自の切り口で練り上げられた12の企画が並びました。プレゼン時間5分、質疑応答1分の持ち時間の中で、自身の企画がいかに面白いゲームかをプレゼン。その個性はさまざまで、カードゲームをモチーフにしていたり、ホラーをテーマにしていたりと、学生それぞれの趣向を凝らしたアイデアが発表されました。

 

このコンペの審査基準は、主に下記3つの点を見ながら、どのゲームがもっと魅力的なものになりそうかをジャッジされています。

〈ゲーム性〉
操作性、システム、ゲームバランス等、シンプルかつ中毒性のある「面白い!」を評価します。
〈パッケージの魅力〉
タイトルやモチーフ、プレイ形式、デザインのインパクト等、「やってみたい!」と思わせるパッケージの魅力を評価します。
〈マルチプレイでの盛り上がり〉
友達や家族と「みんなで集まってワイワイ遊ぶ」ときに、「盛り上がり度合い」を評価します。(ソロプレイの場合はマルチで盛り上がりそうかを評価)

 

企画の選抜、チーム編成

コンペティションの結果、選ばれたのは5つのゲーム。

・「Jump Jump Jump」
・「ウォーターローリング(仮)」
・「モウモウファイト」
・「THE MIRRORS」
・「けんけんぱをしただだけなのに・・・」

それぞれのゲームごとに好きにチームを組んでもらい、「モンスト甲子園」は計5プロジェクトのチームでその火蓋を切りました…!

 

怒涛の制作期間…!

制作期間は、各チームがSlackで連絡を取り合いながら開発を進めていきました。時折メンターによる相談会を開催しながら、各々のチームがブラッシュアップを重ねていきます。

▲メンターに相談中の様子

「◯◯で悩んでいるんですが…」
「□□の挙動が上手くいかないのですが、どのコードの記述に問題があるのでしょうか?」
進捗状況を含め開発・ゲームデザインをメンター社員が学生をサポート。毎週一回メンターとの定例オンラインMTGを設けてはいましたが、気軽にコミュニケーションをとれるようSlackでのやり取りが活発だったようです。時間がない中、全力で開発に取り組んでもらうためにも惜しみなくサポートしていました。

 

成果発表会当日

時は流れ、いよいよやってきた最終成果発表会の当日。この日も企画コンペ同様、オンラインでそれぞれの開発したゲームについてプレゼンを行います。審査員はもちろん、プロデューサーや開発担当などのゲーム開発の経験が豊富なこちらの3名。

 

審査員がゲームを試遊する様子を学生は別室のモニターで視聴。緊張感のある時間だったのではないでしょうか…!

 

審査員一同もゲームに没頭。意見交換をしながら5チームそれぞれのゲームの内容を冷静に吟味していきます。

▲開発したゲームを実際にプレイしている様子

 

全チームのプレゼンと試遊が終わり、ついに優勝チームの発表へ。

 

映えある優勝に輝いたのは…

受賞したのは、『けんけんぱをしただけなのに・・・』を制作した「ホップスコッチ」チーム!徐々に崩れてゆく足場(マス)を、親指ひとつでフリックしながら”生き残りをかけたけんけんぱ”をするというもの。

対戦相手の足場を崩す”ブレイクマス”があるなど、”みんなでワイワイ”というマルチプレイでの盛り上がりや端末などの動作環境を考慮した設計、ゲームとしてのパッケージの良さのバランスがよく、『ホップスコッチ』に決まったとのこと。

 

ここで、審査員から学生の皆さんへのアツいフィードバックが行われました。

神村
神村
「もう少し調整したいな…という思いはどのチームも思ったと思いますが、ゲームは一人で作れるものではありません。そこにおいて重要なのは、技術やアイデアはもちろんですが、いかにチームワークを意識したものづくりが出来るか。皆さんが社会に出てからも、ぜひ意識していただくといいのかな、と思いました」

 

▲優勝賞品としてiTunesカードが贈られた

 

そしてもうひとつ、サプライズとして”技術賞”が発表されました!

技術的にチャレンジを行ったチームに贈られるこの賞を受賞したのは…

『モウモウファイト』を制作した、「N人力」が受賞しました。「N人力」は5プロジェクトの中で唯一の単身チーム。企画から開発に至るまですべて一人で制作されました。『モウモウファイト』は、3vs3の対戦ゲーム。迫りくる闘牛をマントで操り、敵陣を攻撃することで勝敗が決まる、というゲームでした。

白川
白川
「このゲームを一人で作った、ということの驚きがまずあり、メンターの方々からも頑張っていると声を聞いたのもあり、技術賞とさせていただきました。これからはもっと”このゲームを実現するためにはどんな技術が必要か”と逆算しながらスキルを身に着けていけば、もっと面白いゲームが作れるようになると思います!」

 

 

修了証の授与

最後に、皆さんと一緒に最後まで奔走したメンターから、直々に修了証の授与が行われました。

その後、お互いのチームが開発したゲームを試遊しあったり、審査員から直接細かなフィードバックをもらったり、とワイワイとした雰囲気のまま『モンスト甲子園』は幕を閉じました。

 

▲成果発表終了後の様子

 

▲参加いただいた皆さんとメンター

 

最後に、今回審査員を努めた異儀田に『モンスト甲子園』で作られたゲームについての印象を聞いてみました。

異儀田
異儀田
「約1ヶ月という限られた時間の中で作られた皆さん、お疲れ様でした。皆さんゲームを動かせるように作るスキル的な部分は充分だと思うので、これからは”どういう体験を作りたいのか、どういったゲームを作りたいのか”という部分をもっと意識できるようになると、自身のスキルもぶれずに伸ばしていけるのかなと思いました。そのためには、”自分にとって刺さる体験”は何なのか、ひとつひとつ意識して気づいていけると、より感情にアプローチできるような解像度の高い視点をもってゲームづくりに挑めるのかなと思いました!」

 

 

イベントを振り返って

イベント終了後、参加いただいた学生にアンケートを実施。その中から一部のコメントを抜粋してご紹介します。

1ヶ月という短い間でかなり厳しいスケジュールでしたが、みるみる自分達の作ったゲームが出来上がっていくのが見えてとても楽しかったです。ただ、Android端末のスペックが分かりにくく、ゲームの動作の確認ができなかったため、短期間でも事前に端末の貸し出しなどをしてくれたらより嬉しかったです。

オンラインでゲーム製作することが初めてで、かつ、他の大学の方と作業するのが初めてだったこともあり、ゲームのイメージや仕様をお互いに把握することが大変だった。また、マルチプレイ(photon)の仕様を把握することにも苦労した。

短い時間でのゲーム制作でしたが、一つの目標を持ってチームでゲームを作り切るという良い経験が出来てとても良かったです。オンラインアクションゲームという決まりもあり、様々なことに初挑戦する機会になりました。サークル単位での参加は良いと思いました。サークル内での連携や聞き合いができ、製作の助けに繋がったと感じたからです。

短期間でゲームを製作するという初めての経験ができてよかったです。プロの方のお話が聞けて、作ったゲームの評価もしてもらえて、優勝までできてとても嬉しいです。頑張った甲斐があったと感じます。チームを組んでほぼオンラインで開発を進める、という不慣れな逆境の中でも、ゲーム開発の面白さや、現場エンジニアからの直接フィードバックが得られた点は喜んでもらえたようです。

『モンストゲーム甲子園』は、今後も開催を予定しています。次の開催が決まり次第、こちらでお知らせいたしますので、ゲームに携わりたい学生の皆さんはぜひチェックをお願いします!

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