友情コンボやストライクショット…「ここまで任せてもらえるの?」の連続でした

友情コンボやストライクショット…「ここまで任せてもらえるの?」の連続でした

北海道在住、来年の新卒入社予定の後藤さん。内定承諾後、2回にわたり“フルリモート”でミクシィのインターンに参加してくれました。期間中は、『モンスターストライク(以下、モンスト)』のゲームエンジニアとして業務を担当。「インターンにここまで任せてもらえるの?と驚き。学校では味わえない充実した時間が送れ、入社前のよい準備期間になった」と、当時を振り返る後藤さん。

今回は、後藤さんがどのような仕事を担当したのか、取り組んでみて苦労したこと、成長を感じたことなどを語ってもらいました。

 

▼後藤さんは、2回にわたってインターンに参加

参加時期 勤務スタイル 担当した開発案件
 3月

(4週間)

フルリモート ・ゲージショット成功時のアビリティ名削除

・友情コンボ1種

・ストライクショット1種

 8月

(3週間)

フルリモート ・友情コンボ1種

・ストライクショット2種(通常キャラ用1種+コラボキャラ用1種)

・HP回復エフェクト改善に向けた調査

 

インターンに立候補。とにかく早く現場でゲーム作りがしたかった

僕は、ミクシィから内定をいただいてすぐ採用担当の方に「インターン、やりたいです」と伝えました。その当時、とにかく「すぐに働きたい」「『モンスト』の現場でゲーム作りをしたい」という気持ちでいっぱいで。現場ではどのような技術が使われているんだろう…と興味深々だったんです。

というのも、僕は北海道にある専門学校のゲームスペシャリスト学科に籍を置いていて、ここではゲームを企画設計し、実装していくまでのプロセスを学んでいます。たとえば、「1ヵ月で、C言語を使ってシューティングゲームを作ってください」とか、「チームで、3カ月でアクション系の3Dゲームを作ってください」など、それぞれ課題テーマに対して自分たちでゲームを作っていく。だから、プロの世界というか、実際のビジネスとしてのゲーム作りの現場を“自分の目”で見て学びたいと思っていたんです。

最終的にミクシィに入社を決めた理由の一つも、“すぐにゲーム作りができるから”でした。他に大手ゲームソフト制作・開発会社からも特別選考権をいただいていたのですが、そちらは入社して1年間の研修を経てやっと現場配属されることを知って、自分の希望に合わないなと辞退。一方、ミクシィの場合は、「モンスト」で働くことを前提にした“モンスト選考”で内定をもらえば、入社後すぐにゲームエンジニアになれる。今回のインターン制度含めて、“すぐにできる”というのは僕にとって、魅力的なことでした。

そんな思いもあって、インターンが始まる前からかなり前のめり。勝手に“モンストっぽいゲーム”を作って、採用担当の方やメンターの方に見てもらったりもしていました(笑)。

 

▲内定をもらって3日間ほどで後藤さんが作った“モンストっぽいゲーム”

 

「友情コンボ」に「ストライクショット」…インターンでここまでやれるの?

最初のインターンをしたのは学校が春休みだった3月。僕は北海道に住んでいるので、フルリモートで4週間参加しました。インターンに参加する前に、個人的に目標として掲げていたのは“ストライクショットや友情コンボを作ること”。

そして、少しでも制作に携われたらいいな…ぐらいに考えていたのですが、その期待は良い意味で裏切られました。だって、いきなり「友情コンボ、やってみる?」と声をかけてもらったんですから。正直、「え…ここまでインターンが任せてもらえるの?」と耳を疑いながらも、「やります!」と即答。過去にリリースされた友情コンボの発展形だったのでそこまで難易度は高くなく、これまでのコードを参考にしたり、学校で学んだプログラミング技術を活かしながら作り上げていきました。

そしてもう一つ任せてもらったのが、「ストライクショット」の制作。これも「僕が担当していいんですか?」とビックリした記憶があります。さらにこの案件は、自分で考えたものを企画の方に提案、OKをもらって形にしていったので、特に思い入れがありますね。自分のアイデアが『モンスト』に実装されることが本当に嬉しかった。

実際の制作においては、苦労したこともあります。「ストライクショット」が他のギミックとの組み合わせによっては、思ったように伝わらない問題があったんです。修正しようとなると、エンジニアだけの話ではなくなるので、どういう仕様にしたらいいのか企画の方と話をして、その内容をデザイナーの方に伝えて…逆にデザイナーの方の意見を企画にも報告して、といった他職種を巻き込んだ相談を行い、見え方を改善しました。

こういった“仕事の進め方”というんでしょうか、技術的なことももちろんですが、コミュニケーション的なところでも、すごく学びがあったように思います。当たり前ですが、学校の制作では体験できないことでしたから。

▲約4週間にわたる1回目のインターンでの振り返り

 

2回目のインターンで意識したのは、“スピード”

2回目のインターンは、8月に3週間参加させてもらいました。お盆の関係もあって営業日でみると10日程度だったこともあって、短い期間でできるだけ多くのことを経験できるようスピードを意識して臨みましたね。この期間に手掛けたのは、「ストライクショット」2つ、友情コンボ1つ、エフェクトの改善に向けた調査が1つです。

最初に担当したのは、「コラボキャラクター専用ストライクショット」。すでにデザインは決まっていたこともあって2日ぐらいで形にしました。そこから、デザイナーの方にチェックしてもらって、修正…というサイクルで完成まで持っていきました。

もう一つ記憶に残っているのは、「HP回復エフェクトの改善に向けた調査と提案」。HPの回復エフェクトの見え方を改善するために、手を入れるとどのように影響が出るか調べるところから任せてもらったのですが、このエフェクトはいろいろな場面で使われていて、その影響範囲が思っていた以上に大きかった。なので、まずはその範囲を調べるところから着手。該当するコードを書いた方が不在ということもあって、ゼロから調査・レポートしていくことになり、それなりにパワーがかかりました。けれど、今回まとめた内容は、今後改善が実施される際に参考にしてもらえるものだと思うので、そういう意味ではやりがいがある仕事でした。

8月のインターンに関しては、実際の業務に近い仕事をスピード感を持って取り組むことができたと思います。社員の方からもコードを書く速さに関して評価をいただけて、少しだけ自信も持てましたし、担当した案件数からも自分の中で“やり切った感”が得られたように思います。

▲約3週間にわたる2回目のインターンの振り返り

 

磨かれたのは、コード設計力と“コミュニケーション力”

2回のインターンを通じて得られたものは、本当にたくさんあると感じています。技術的なところで言えば、シンプルにゲーム制作レベルが上がった。コードの設計力・書き方といったところで、スキルを磨くことができたと感じていますね。

もう一つは、コミュニケーション力です。僕は、いま北海道に住んでいることもあってフルリモートでの参加。Slackでのやり取りを軸にチームでゲーム作りをしていく環境は、多くの学びがありました。物理的に隣に座っているわけではないし、仲間の姿がいつも見えているわけではない。だからこそ、テキストだけでなく画面を共有しながら丁寧に進めていくことや、ハドルミーティングなどの何気ない“雑談”で信頼関係を深めることが重要なんだと、実体験から理解を深めることができました。

そして、専門学校の授業においても基本的にはリモートになるので、ミクシィのインターンで学んだエッセンスは学校生活でもすぐに取り入れました。たとえば、チームで制作する際には、課題に関する話題だけではなく、自分からカジュアルな雑談を持ちかけてみるなど、みんなが居心地よいと感じられる環境づくりに意識を向けているんです。こうしたスキル面以外での学びは、インターンとして実際の業務に携わってみないと気づけない部分かな、と感じています。

 

内定者もベテランも、自由に意見できるのが「モンスト」

今回のインターンを経て、改めて「ミクシィの働く環境」で魅力に感じたことがあります。それは、“年齢やキャリアに関係なく、チャレンジができる環境”です。

インターンに参加する以前、チームでゲーム制作をする際は、個人の枠に縛られず、それぞれが自由に意見を出しながら形にしていくスタイルに心地よさを感じていました。自分はエンジニアだからコードだけを書いていればいいという発想は全くなくて。企画もしたいし、デザインについても意見を伝えたい。役割の垣根を越えて、みんなでわいわい作っていくほうがアイデアの幅も広がるし、結果的に楽しんでもらえるゲームを作れるんじゃないかと思っているところがあったんです。

ゲームエンジニアとして仕事をしていくのであれば、絶対にそういった開発環境が良いと思っていたし、ミクシィにはその環境があると感じていました。実は「ミクシル」も結構読んでいて、特にお気に入りだったのが、以下の3つの記事。「モンスト」の開発現場は、ユーザーが喜ぶことを目的に互いの業務領域を超えて意見を出し合っていたり、若手メンバーでも自ら主体的に動いていけたり…と具体的な社員の方の声を見て、まさに自分が描いていた環境だな、と思っていましたね。今回のインターンの経験を経て、「記事に書かれていたことは本当だった」という気持ちです(笑)。

 

▼後藤さんおすすめ!『モンスト』の開発現場が良く分かる記事

モンストの”ストライクショット”は 「現場のこだわり」×「熱量」で作られる

新卒1年目からモンストコラボ案件の主力に。大抜擢の理由は…? 〜先輩と後輩 #02〜

『モンスト』の仕掛けや演出に、エンジニアのアイデアが採用されるって本当なの? ~募集求人をどこまでも深堀りしてみた #1~

 

友達がみんなで楽しんでくれる、マルチプレイゲームを作りたい

僕がゲームに向き合う原動力になっているのは、“自分が作ったゲームで、友達とわいわい楽しんでもらいたい”なんです。自分のゲームで遊んでくれた人たちから「すごく楽しい」「もっとやりたい」といった言葉が聞けたときが、最高に嬉しい。だから、入社後は「モンスト」のゲームエンジニアとして、そこを徹底的にこだわり、追求していきたいと思っています。そして、ミクシィには、そういったマルチプレイに特化したゲームづくりを極めていく環境があるのだと、今回のインターンで実感することができました。

▲ゲームの制作を仕事にしたい、と確信した学校での「発表会」の様子。この時に、自分が作ったゲームで友人同士が盛り上がっていた光景が忘れられないのだとか

今回の経験は、スキルアップだけでなく、入社に向けて自分自身のマインドをさらに高められたようにも思います。学びを残りの学生生活にも活かしながら、新たな知識や経験を積み上げていき、そして来年4月から即戦力して活躍していきます。

 

メンターの声

全2回のインターンにおいて、メンターを努めた米田と中西にも後藤さんの印象を聞いてみました。

 

中西
中西
後藤さんは3月のインターンの時から、「ゲームをがつがつ作りたい!」オーラが滲み出ていました(笑)。私がメンターを務めたのは2回目のインターンの時なのですが、事前に「デザイナーや企画の方などともっと関わる時間を増やしたい」と相談があって、インターンとしての参加とはいえ、あくまでも"入社後の業務"を見据えて動いていたように感じました。一緒に働けるまであと少し時間がありますが、その間は色々なものに触れて、たっぷり吸収しておいてもらえるといいかなと思います!
まず印象として残っているのは、後藤さんがすごく“モンスト愛“に溢れていたことですね(笑)。ある友情コンボの制作をお願いした時も、エフェクトの描画方法ひとつにこだわりを持って取り組んでくれていて…正直、その作業はやらなくても問題はない部分だったんです。でも、描画方法ひとつでユーザーが受ける印象は変わる。いちユーザーでもある後藤さんは、そこをこだわり抜いたんですね。
「モンストがもっと楽しくなるようにこだわりを持って作りたい!」という気持ちは十分にあるので、次はそのアイデアがデザイナー、企画、QAの方から見てどうか、技術的に負債になるものではないか…など自分のアイデアが及ぼす長期的かつ副次的な影響を想像できるようになると、後藤さんのアイデアの実現をもっと推し進めていけるようになるのではないかな、と思います。とにかく“モンスト愛“は大事にしてもらいながら、今のフレッシュな気持ちは忘れないでいてくれるといいな、と期待しています!
米田
米田

最後に

フルリモートでの参加でありながら、自ら目標を持って業務に取り組んでくださった後藤さん。インターン参加前から、採用担当に“自分が作ったモンスト風ゲーム”を見せてくれるなど、とにかく“モンスト愛”が強く、その意欲は間違いないものでした。インターンで学んだコミュニケーションを学校のプロジェクトにも反映したりと積極的に吸収されていて、「とにかく早く自分の仕事がしたい!」という熱意が印象的でした。入社まであと約半年ありますが、後藤さんと一緒に働ける4月を心待ちにしています。

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