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24時間、ゲームの事ばかり考えてきた。突き抜けてきた5年間 〜新卒入社のキャリア〜#5

ミクシィグループに新卒として入社し、数年のキャリアを歩んできたメンバーに、これまでのキャリアや携わってきた業務について振り返ってもらうインタビューを実施。入社時の心境、ターニングポイント、そしてこれからのキャリアビジョンについて迫ります。

#5は、2014年に入社し、現在はファイトリーグのゲーム運営やマーケティングを務めている山本。未経験の分野に果敢に挑戦し、自らの可能性を広げ、スキルを磨いてきました。その柔らかな笑顔からは想像もつかないようなハードな日々を過ごしてきたそうです。その原動力となる姿勢や意識はどのようなものなのか、インタビューしました。

山本直輝 キャリア年表

 年  主な業務内容
2014年 「モンスターストライク」ゲームステージ作成チームに配属。ゲームステージ制作に携わる。
2015年 引き続き「モンスターストライク」ゲームステージ作成に携わる。
2016年 「新規事業推進室」に異動し、他新規ゲーム案件に携わる。
2017年 「ファイトリーグ」に異動し、ゲーム運用に携わる。
2018年 「ファイトリーグ」のゲーム企画・運用、マーケティングなど幅広く携わる。

作ることが好きだったから

━━━━まずはミクシイに入った経緯を教えてください。

学生時代に、ずっと服を作って売っていました。それもあって、ずっとBtoCサービスを作りたいという想いを持っていました。「作ること」自体が好きだったんです。「作る」ことはなんでも好き。とにかくお客さんにサービスを届ける仕事をしたかった。ミクシィは新規のサービスを作れる会社だと思い、入社しました。というのも入社当時、ミクシィのビジョンは「新しい文化を創る」で、そこに可能性とベンチャー気質のような勢いも感じました。ミクシィでなら、好きなものを作れそうな気がして。現場に任せて「何か面白いものを作ろう」そんな自由な雰囲気に魅力を感じました。

━━━━自由な雰囲気ですか。

はい。内定した時、ミクシィとしてはSNS「mixi」の次に、新規のサービスを作りたいというタイミングでした。そして入社後には、モンスターストライク(以下モンスト)が拡大し始めていました。そんな、新規のサービスを考えていこうというマインドがあったミクシィに魅力を感じましたし、「これはチャンスだ」と思いました。

━━━━入社した直後はどのような仕事をしていたのですか?

最初は雑用なども含め、モンストのゲームステージの制作業務を任されました。

━━━━元々ゲーム制作に興味はあったのですか。

実はゲームに興味はありませんでした。勢いのある部署の方が、確実に成長できるという、漠然とした思いがあったからです。でも、この時には特に「ゲーム」へのこだわりはなく、「BtoCサービス」の一つとして捉えていました。だから入社後に仕事でモンストに関わるようになってから、徐々にゲームを好きになり熱中していきました。

ゲーム未経験者が「ステージ制作」をどう攻略していったのか

━━━━未経験のところから、どうやってステージを作っていったんですか?

最初、本当に何も分からないところからのスタートだったので、先輩やパートナー企業の方々にゲームの仕組みから教えてもらいました。ゲームを作る時、ユーザーが行う操作を実現するために、裏側ではさまざまな仕様があります。そんな「ゲームの裏側」を知ることからのスタートでした。この動きはどういう仕様で動いているのか、という事から学んでいきました。

━━━━学ぶ事ばかりですよね。

そうですね。会社の先輩方に、いつも言われていたことがありました。ゲームは「緊張と緩和」のバランスが大切だと。ゲームの面白さをどのように引き出していくのか、という視点を持つことの重要性を学びました。「それを知るには、まずは実際に自分自身でモンストをやりまくれ」と言われて(笑)。ゲームのことを深く理解し、その楽しさを引き出せるステージを作れ、ということです。

━━━━じゃあ、それからモンストをやりまくったんですね。

もう、出社前にも帰ってからも、ずっとモンストで遊んでいました。給料は全部モンストに注ぎ込むくらいの勢いで、ガチャにも熱中していました(笑)。最初の1年目は、仕事ではステージ作りに没頭。仕事以外ではモンストで遊ぶことに没頭。そんな日々を重ねました。

━━━━モンストのステージ制作の大変さや難しさなどを教えてください。

ステージ制作は、ただ面白いだけじゃなく「新しい遊びを作ること」、「新しい体験を作ること」が要求されます。でも新しい体験や遊びを作るのは、簡単なことではありません。時には、四六時中考えても思い浮かばないこともありました。それが非常に辛かったです。

━━━━そんな中でも、ステージを作っていったというわけですね。

そうなんです。基本的には納期があり、担当も振り分けられるので、担当になったらリリースまでやるのが前提です。でも、最初はディレクターに「ここは直して」「こういうコンセプトに作り変えて」というように、明確な指示をもらい、その通りに進めていきます。

そして最後に、再度ディレクターがチェックをします。そこで「作り直し」と言われ、急いで作り直すこともあるし、「お前もうダメだ」と厳しい言葉を言われ、できる人に回されることもあります。「こいつができなかったから、お前代わりにやってくれ」って。

━━━━それは辛いですね…

本当に酷なんですよ。任された仕事から外されたという経験が僕にも何度かあるんですが、1年目の秋頃、最初に外された時、ディレクターから「お前にはまだ早かったな。」と言われて。すぐに他の人に手直しされました。その時は辛かったですが、その厳しさは、今では良い経験になったと思っています。

━━━━厳しいプロの世界。それを乗り越えてきたんですね。

そうですね、2年目まではそういうことが多かったです。正直なところ、最初はどうしてディレクターのアドバイスの方が良いのか、理解できませんでした。でも不思議なことに、徐々にディレクターに言われなくても、どうしたら良いのかが分かるようになっていきました。

分かり始めたゲームの「面白さ」

━━━━ゲームの「面白い」が分かるようになっていった、というわけですね。

はい。最初、ディレクターが言っている「遊び」とか「面白い」の定義が分からなかったんですが、今では何となくですが、分かるようになりました。「面白くしろ」とか「新しいものを作れ」とか、感覚的な表現じゃないですか。そんな感覚を理解するまでに、時間がかかりました。ディレクターから「面白くない」とフィードバックが来るんですけど、「何が?」って聞いても「いや、面白くない」としか返ってこないこともあって。分からないうちはたくさん悩み、考えていました。

━━━━難しいですね。どうやって「面白い」を理解していったのでしょうか。

「面白い」と評価されている人のステージを遊んでみました。何が自分に足りないのか、「面白い」ってどういうことなのか。そういう地道なことを繰り返して、「面白いって、こういうことね。」と徐々に掴めてきました。

━━━━まずは体験してみるということですね。これが面白さか!と分かった瞬間とかってあるんですか。

それが地道な積み重ねという感じで「キター!」みたいな、劇的な瞬間などはなかったですけど。

━━━━そんな努力を積み重ねて、ステージ制作のアイディアが採用されるようになっていったんですね。

そうですね。ある程度経験を積んで、要領が分かるようになりました。他社のIPとコラボする場合、IPのキャラや世界観を活かせないか、とか。新しいキャラが登場するから、前段階で新しいキャラを紹介できるようなステージを作る、とか。「新しいものを生み出す」という、ふわっとしたものよりも、ロジックで決めていけるものもあるんだと気づきました。

ゲームの「仕掛け人」として。

━━━━ステージを作るとき、どの辺が苦労しますか。

どういうステージにするのか、という構成を考えるのが一番難しいし、重要ですね。それが決まったら、配置作りやパラメーター調整などを決めるのですが、後からロジックで作れるものよりも、やはり最初に骨組みを考えることが難しいです。

━━━━どのような工夫があるのでしょうか。

表を作り、まとめていました。ステージのコンセプトと、使うギミックと、それによってユーザーにさせたいことと。そのステージで使うキャラと、その攻略法のような一覧です。ざっくりとしたイメージをまとめて、少しずつ固めていきます。

━━━━ステージを作る作業は、具体的にどのようなことをするんですか?

まず、コンセプトと構成を考えます。その後、ギミックなどの設定や、キャラクターの配置、攻撃内容などをまとめて、仕上げていきます。それを開発環境で遊べる、動かせるというところまで作ります。

そこで、本来のコンセプト通りの物が作れているかなどを確認して、これで大丈夫となると、ディレクターに提出できるように仕上げます。さらにQEというチェックのポジション(難易度やコンセプトが正しいか、レベルやデザインのチェックをする)の人にチェックをしてもらいます。

例えば、新しいステージで、新しい遊びを考えたときに、「ユーザーに分かりにくい!」とQEチェックが入れば、ステージの序盤で新しい遊びをコンパクトに体験できるようにするなど、ユーザーに伝わりやすい設計を心がけています。こうしてQEからフィードバックをもらい、何度か手直ししたあと、最終的にディレクターにチェックをしてもらいます。

━━━━そんなにいくつもの工程を経ているんですね。

はい。一番厳しいのがQEとの作業を終え、最終的にディレクターにチェックしてもらう段階で、ディレクターに「やり直し」と言われてしまうことです。そうなると期日までに必死でやり直します。

「面白い」を求めて。夢中で仕事に打ち込んだ

━━━━2年目以降、変わり始めたことってありますか?

やはり仕事の幅が広がり始めました。それまではステージ制作だけだったのが、ステージ以外のデータ全般を見るようになりました。

━━━━仕事の幅が広がると共に、意識も変化していったんですね。

ようやく、ゲームの「裏側」を理解できるようになってきて。ゲーム制作の工程には、さまざまな条件が必要です。その条件をフローにして、まとめていく、残していくことの必要性を感じるようになりました。そうなると、さまざまなキャラやステージのデータなども全部自分でチェックしなければならないので、ゲーム全体の仕様が見えてくるようになりました。それでさらに仕事の幅が広がり、初めてのコラボの座組みなども任されるようになりました。

━━━━具体的にはどんなことをするのですか?

新しいコラボの企画や、具体的にコラボのキャラをゲーム内に出す企画などを考えます。ガチャのキャラクター選定や、演出なども。それからサウンドなども管理します。そうなると、自分の考えたものが形になっていくという喜びがあって、楽しくなってきました。

━━━━ゲーム全体が見えてきたことで、任せられる仕事のレベルも上がったというわけですね。

そうなんです。新しい演出を作らなきゃいけなくなったら、自然と開発から関わるようになりました。音声や音楽をコラボ用にしたり、コラボ専用のギミックの仕様を担当したり。クライアントエンジニアやデザイナーともやり取りするようにもなりました。

━━━━仕事の幅が広がり、多くの人の中で自分の意見を通していくのは大変だったのではないですか。

そうですね、最初はディレクターのいいなりでした(笑)。でも、コラボするもののアニメ、ゲーム、漫画、映画など、全部目を通しました。というのも、そもそも私自身がアニメや漫画に疎くて(苦笑)。コラボの担当になってからは、そのキャラクターについて詳しくなれるように徹底的にやりました。金曜の夜から月曜の朝までアニメ全話一気見や漫画読破みたいな感じで。

そのうち、「こういう演出したら熱いよね」「こういう演出の方が良くない?」と、的確な提案ができるようになって。そうなってくると、周りも「確かに!」と言ってくれるようになりました。

━━━━ものすごい勢いでキャッチアップしていったんですね。

3年目くらいまでは、目の前のことしか見えない、という感じで打ち込んでいました。仕事そのものがすごく楽しく感じて。ちょうどモンストの「超絶」というクエストのアイディアがコンペ式になり、採用されるための挑戦を繰り返す日々でした。そしてとうとう、「イザナミ零(ゼロ)」というステージで、初めて自分の作ったステージが採用されたんです。とにかく自分が作ったものが「面白い」と評価されるのが嬉しかったです。

━━━━採用されるとうれしいですよね。これまでどれくらいステージを担当したんですか?

だいたい50個くらい作ったでしょうか。月に2〜3本ペースで作りました。とにかく目の前のステージを作ることに集中していました。

━━━━コンペで採用されるための工夫などがあったら教えてください。

コンペ時には、まだコンセプトを見る段階だから、仮組みの形で良いと言われるんです。でもそれでは伝わらないだろうと思って。デザインなども、より本番に近い形にまで仕上げました。普段自分が関わらないタスクのところまで、よりリアルにイメージできるように作りこみました。

━━━━そういう努力の積み重ねが採用に繋がっていったんですね。

そうですね、やはり採用されると嬉しいので、次のコンペはもっと頑張ろうと、3つくらいの案を、同じように完成に近い形にまで仕上げました。でも落選の連続、なんていうことも。辛かったですね。

━━━━甘くはないですね。

ディレクターの判断は、仮組みが良くできているかではなく、面白いかどうかなので、厳しいんです。他案件での仕事をこなしつつ、徹夜でコンペ用のステージを作ったりしていたのに落とされる。辛かったですね。

新たな領域への挑戦。その先にある想い

━━━━モンスト一筋だったわけですが、その後どのように変化しましたか?

3年目の途中で、「自分のキャリアをモンストだけにしたくない。」と思って、異動を希望しました。

━━━━ステージ制作の主力メンバーが異動を希望したら、引き止められそうですよね。

上長も同僚も私の意思を尊重してくれました。「やりたいことがあるなら応援する」と言ってくれる。たとえ「抜けられたら困るな」というような状況の時でも、「やりたい!」という思いを受け止めてくれる。それは状況によっては、とても難しいことなのに、背中を押してくれる、度量というか愛を感じました。

━━━━なるほど。それで異動をされたのですね。

異動を希望した後は、今まで経験したことのない新規案件に色々挑戦していきました。

━━━━順風満帆という感じですね。

それが、新たな挑戦は上手くいかないものもありました。自分の力ではどうにもならないことがあって、「もうできません」と木村さん(現代表)に伝えると「この材料を使って、ユーザーに満足してもらえるように上手く料理するのがプロデューサーの仕事だ。」とアドバイスしてもらい、感銘を受けました。実にさまざまな経験を経て、「ファイトリーグ」に異動しました。

━━━━「ファイトリーグ」では、どんなことをしているのでしょうか?

ファイトリーグでは、過去のさまざまな案件での知識と経験を活かして、データや企画など、何でもやりました。ゲーム運用というポジションだったのですが、それだけに止まらず、さまざまな提案をしました。徐々に任される範囲が増えています。

━━━━「ファイトリーグ」での今後の意気込みを教えてください。

友達と「対戦」することは、「共闘」とは違った熱さがあります。だから、大会やオフ会イベントを実施すると、アットホームな雰囲気でありつつも、物凄い熱気なんです。

気軽に遊べるボードゲームくらいの感覚で、友達と盛り上がれる「ファイトリーグ」。コミュニケーションのひとつのカタチとして多くの人に楽しんでもらえるように、これからも盛り上げていきたいと思っています。

━━━━将来的に作りたいサービスなどはありますか?

学生時代に服を作っていたということもあり、ファッションに関するサービスを作ってみたいですね。ミクシィではエンタメやコミュニケーションという領域が特徴的ですが、それとファッションというのは親和性があると思います。そんな「やってみたい」という気持ちを、いつか形に出来たら面白いと思います。

 

– – – – – – – – –  ※※※ - – – – – – – – –

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