「課題を解決する企画で、サービスを支え続けたい」 〜新卒1年目 成長の軌跡 #013 〜

「課題を解決する企画で、サービスを支え続けたい」 〜新卒1年目 成長の軌跡 #013 〜

2018年4月にミクシィグループに入社して1年。社会人としても成長を始めた新卒入社スタッフの軌跡を、シリーズでお伝えしていきます。どんな経験を積み重ね、この1年を歩んできたのか。そして、その先に見えてきた夢や目標は?リアルな“1年目”の声をお届けします。

 

大沼は総合職としてミクシィグループに入社。大学時代から課題を解決する、企画という仕事に魅せられ、深い思考を巡らせてきました。そんな大沼は現在ゲーム企画・運営業務に携わっています。企画のプロとしてどのように仕事と向き合い、自らの将来をどのように思考しているのか。その本音に迫ります。

 

思考し続けた先に見えた、「企画」という仕事

━━━━大学ではどんなことを学んでいたのですか?

文学部で社会学を専攻していました。「日々の当たり前を疑う」というテーマを持ったゼミで、社会のあらゆる事象を対象に、原因やパターンを研究するという学問でした。

例えば、それ程珍しいことではない人間の行動であっても「なぜだろうか?」と、さまざまなアプローチから原因を考えていきます。どのような疑問も社会に当てはめ、ロジックを積み重ねながら結論を導いていきます。とても研究範囲が広く、何でも研究対象になり得るというのが魅力でした。

 

━━━━大学で学んだことで、現在の仕事に活かせていると思うことはありますか?

僕は大学の頃から「何か課題を見つけて解決していきたい」という想いがあり、企画の仕事に携わりたいと思っていました。それで企画やアイディアの本を読んだり、テレビ番組やサービスの企画などを考えてネタ帳に書き込んでいました。日常生活の中で「常に企画を意識する姿勢」は、現在の仕事にも活かせていると思います。

あと大学1年生の時からインターンシップも経験させていただきました。

 

━━━━大学1年生からインターンシップですか!

はい。大学1年の時は、新規事業のコンサルティングのお手伝いをしました。その後も、大学2年生で漫画や動画投稿アプリなどを手掛ける企業で、動画投稿アプリのディレクションを1年半程担当しました。さまざまなインターンシップの経験を通して「ユーザーに自分たちが作ったものを楽しんでもらうって良いな」と考えるようになりました。

 

━━━━ミクシィを志望した理由を教えてください。

ミクシィのサービスは、一つひとつがオリジナリティがあって面白いと思ったからです。また、人と人との繋がりやコミュニケーションを軸にしたサービスを展開しているというところにも魅力を感じました。「自分が楽しいと思えるものを、みんなで一緒に楽しみたい」という、シンプルな想いもありました。

ユーザーに楽しんでほしいから、徹底的に思考する。

━━━━実際に入社してみて職場環境はどうでしたか?

バランスの良い方が多くて、とても働きやすい環境だと思います。人間関係で悩んだことはありません。仕事面では、エルダー(先輩)が指導役としてフォローしてくれたので、気軽に相談していました。

 

━━━━入社後はどのような仕事を担当していますか。

「モンスターストライク(以下モンスト)」の企画をしています。具体的には新しい機能の企画とディレクションをデザイナーやエンジニアの方達と進めています。日々の運用ではガチャを担当しています。

それからキャラの設定も考えています。たとえば「戦国時代」という題材があったとして、どの人物をキャラにしようか決め、モンストのキャラにした時にどういう性格なのか、どういう衣装なのか、どういう武器を持っているか、などを考えます。モンストは4,000体くらいのキャラクターがいるので、キャラクター設定が重複しないように注意していますね。また、進化、神化、獣神化という変化に合わせた設定も追加していきます。

 

━━━━周囲とのコミュニケーションも欠かせない仕事ですよね。

そうですね、ですから反応を速くすることを心掛けています。たとえば、質問をされたらすぐに答えられるようにする、データや仕様書など求められたものはすぐに用意するなど、何にでも素早く反応することで、エンジニアやデザイナーの方など、周囲の信頼を得られ、コミュニケーションも円滑になると実感しています。

 

━━━━この一年を振り返って、大変だったことはありますか

入社してすぐに担当した、モンストの新しい機能のディレクションで、上手くいかなかったことがありました。企画業務の範囲には、自分の企画だけでなく、他の方が考えた企画の実行を担うこともあります。その際に「他の人の企画」だからと、よく考えずに実装しようとしてしまったことがありました。すると「その機能は必要ないのではないか?」という意見がエンジニアの方から出てしまい、その時はスムーズに進められませんでした。企画の目的を理解して、十分な説明ができないとエンジニアの方に納得して作ってもらえない、ということを痛感しましたね。「言われたままやるのはダメだ」と反省した出来事でした。

 

━━━━企画案はどのように決まるのですか?

マネージャーの方々が、皆が考えた企画を検討する会議があり、そこで決まります。その会議で自分の企画が採用されたり、採用一歩手前だったと聞くと、やっぱり嬉しいです。企画の発案はモンストのバージョン毎なので、1ヶ月半から2ヶ月に1度というペースで行われます。企画の提出日の前日などは「もっと良い企画案が出せるのではないか。」と寝る前に考えて、気付いたら朝になってしまうなんていうこともあります。

 

━━━━いつもモンストのことを考えて「企画」と向き合ってきた1年でしたね。印象に残っているユーザーの反応などはありますか?

そうですね、この前のバージョンで「ラック引き換え」の改修を行いました。モンストにはモンスターの運(ラック)に応じて別のモンスターやアイテムと引き換えられる機能があります。改修前はラックを貯める作業には手間がかかりましたが、改修後はモンスターをそのまま売却すればラックが貯まり、アイテムと交換できるようになりました。

ユーザーから「神機能」と褒めてもらえて嬉しかったです。僕は企画ではなく、実装やディレクションを担当したのですが、とても印象に残っています。今後はユーザーに喜んでもらえるような企画を自ら考えていきたいと改めて思いました。

 

━━━━この1年を振り返って、成長できたと思うことを教えてください。

スキル的な面では、マルチタスクができるようになりました。日常の業務は、データの作成や新しい機能開発の案件など、幅広い業務を同時並行で期限を管理しながら進める必要があります。ディレクションは細かい調整などが必要なので、慣れないうちは全てのタスクをまとめた管理シートを作り、自己管理していました。

マインド的な面では、「ユーザーに喜んでもらえる企画」に繋がるような思考ができるようになってきたことでしょうか。「自分なら、こういう機能があったら嬉しい」という視点で考えた企画は、主観的でユーザー目線とは言えません。

 

━━━━どのように企画を考えているのでしょうか。

主観的に考える部分と、客観的に考える部分を分けるようにしています。

まず、サービスが抱えている課題は何かデータなどを見ながら客観的に分析します。そして、その原因は何なのか主観と客観両方の視点で洗い出し、仮説を立てて解決策を考えていきます。最後にこの案で解決するのか、効果があるのかを主観で考えます。最終的に自分が納得してこれなら解決できる、効果があると思えたものは自信をもって提案することができるようになりました。

 

愛され続けるためにできることを、思考し続けたい。

 

━━━━これからの目標や挑戦したいことなどを教えてください。

モンストの全ての運用を把握したいです。モンストの企画は幅広く、ステージやキャラをなどを制作した経験がないと、考えられない企画もあると痛感しました。

というのも、半年間ぐらいずっと考えていた課題の解決策が浮かんだことがありました。いくつかの条件を出していき、その全ての条件をクリアするような解決策は、そう簡単に見出せるものではありませんから、「完璧だ」と思いました。でも僕がまだ経験していない部分が原因で、企画は採用されませんでした。このことがあってから、全ての運用を経験したいという想いが強くなりました。

モンストが、いつまでも多くのユーザーから愛され続けるようなサービスであるために、必要な企画を考えていきたいです。

 

━━━━モンストがユーザーから愛され続けるために、今後も課題と改善策を考える日々は続きそうですね。

はい。焦って解決策から考えようとせず、根本的な課題とその原因を考える、というように順序立てて丁寧に考えていくのが自分らしさかなと思っています。常に考え続けるという日々は、これから先もずっと続いていくと思います。今まで考えられていなかったような新しい仕組みも、そんな日々の積み重ねから生まれるのではないかと思います。

 

 

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