「Dive into mixi night!」は、学生がミクシィで働くエンジニアに「どんな働き方があるのか」「成長できる環境なのか」など本音が聞けるイベントです。
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今回は「Dive into mixi night!for designer」のタイトル通り、将来クリエイター・デザイナーを希望している学生向けのイベントを特別開催しました。社内のクリエイター・デザイナー9名が代表してLT形式で登壇。「ミクシィグループのデザイナーが目指すべき姿とは」「仕事への向き合い方」「仕事を通して得られるキャリア」など様々なテーマでトークを展開しました。
ミッションは「デザインで価値を創出し、最大化する」
LTのトップバッターはデザイン領域の執行役員の加藤。加藤からは、ミクシィグループのデザイナーとしてあるべき姿について説明がありました。「ミクシィグループはコミュニケーションカンパニー。例えば、ユーザー同士が笑ったり泣いたりなどの感情を伴えるようなやりとりを、僕らが考えるコミュニケーションと定義している。」と当社が考えるコミュニケーションについて解説がありました。「このコミュニケーションにおけるユーザーバリューをデザインで創出し、最大化させることが僕らデザイナーのミッションです。」と説明し、
先日社内で開催されたデザイナー総会でも加藤が発信した【豊かなコミュニケーションに 真摯に向き合い デザインで実現するプロフェッショナル】がミクシィで働くデザイナーの姿です。」とムービーを交えながら力説しました。
ムービー終了後には、「『大胆に想像しよう』『貪欲に知ろう』『最高を描こう』といった当社で大事にしている姿勢を少しでも伝わったのであれば嬉しい限りです。」と学生に向けたメッセージにて締めくくり、LTは終了しました。
「ユーザーファースト」ではなく、「ユーザーサプライズファースト」
デジタルエンターテインメント領域からは、モンストデザイン室 室長の只隈とUIデザインGに所属するデザイナーの髙島の2名が登壇。デジタルエンターテインメント領域についてやデザイナーの仕事について発表がありました。
「デジタルエンターテインメント領域は、モンスターストライク(以下モンスト)やファイトリーグなど友達とワイワイしながら遊べるアプリを中心に、新規サービスも含め様々な事業を展開している」と只隈から説明がありました。そして、「各サービスに共通して、驚きを提供する『ユーザーサプライズファースト』『みんなで盛り上がることのできる場の創出を行う』という概念は、全てのサービスに共通するコンセプト。」と話しました。
ちなみにモンストのゲームにおけるクリエイティブは「UIデザイングループ」「アートグループ」「モンストサウンドグループ」「キャラメイキンググループ」大きく4つあります。UI、キャラクター、サウンドなど専門分野に分かれて各グループにて制作している旨の説明もありました。
また「現在モンストを国民的IPにするための取り組みを始めている。ちなみに国民的IPといってピンとくる作品はなんだろう?」という質問を、緊張している学生にして会場を和ませながらLTを進めているのが印象的でした。
髙島は、学生に働くイメージをもってもらうため、わかりやすくかみ砕いた例えとして「デザイナーとしてのある1日」と題した一日の仕事の流れを説明。
「通勤途中に、街中や電車内で見かけるグラフィックから表現技法を学びながら出勤している。」とデザイナーらしいコメントからLTがスタート。
【業務一日の流れ】
10時 メールチェック、当日のタスク確認
企画チームから緊急のバナー制作依頼
11時 バナー制作スタート
12時 ランチ
13時 バナー制作再開
15時 先輩デザイナーにバナーデザインの確認依頼、フィードバックをもらう
16時 先輩に指摘された箇所のデザイン修正
18時 ディティールの修正。企画チームに納品して案件が完了
19時 退勤 先輩たちと飲みながらモンストに没頭
出勤後、メールチェックや当日のタスクチェックをしていたら、期限当日までのゲーム内に使用するバナー制作の依頼が企画チームから入ったため、急遽対応することに。「これはあくまで制作のフローの事例として挙げているため、緊急対応があるケースはまれ。」と前置きを説明して、学生を安心させていました。
この事例だと、これまで作成したことがない難易度の高いクリエイティブだったらしく、少し不安もありましたが、挑戦したいという強い思いから自ら手を上げて仕事に挑戦したそうです。そこから、デザイン指示書をもらって制作をしていくのですが、「バナー内に入れる文字の視認性やキャラクターを想起させる彩色をどうするかなど、頭を悩ませる部分が多々ありました。」と業務の大変だった過程を説明。「難易度の高いクリエイティブへの挑戦だったが、先輩にアドバイスや修正個所に対する指摘をもらい、最後まで一人で考え抜いてデザインをすることができた。」と苦労しながらも完成に至って、喜びもひとしおだったそうです。また、「学生の頃と違い、苦手意識のあるモチーフのデザインをする機会もある。しかし、逃げずにむしろ自分からチャレンジしていくことで、自分のデザインの幅が広がった。これからもデザインに理由や意味を追及しながら、こだわっていきたい。」とまとめLTは終了しました。
新規と既存で異なるデザインアプローチ
続いて登壇したのは、スポーツ事業推進室から譚(たん)と加藤。スポーツ領域の事業においてデザイナーがどのような活動をしているか話しました。
「なぜミクシィがスポーツ事業を展開しているのかというと、『みんなでワイワイ出来る場を創出する』というサービスコンセプトがある。スポーツも仲間みんなでスタジアム行って観戦したり、選手を応援したりなど楽しむもので、コンセプトに通ずるものがある。コンセプトに沿って、私たちのこれまで培ってきたサービスノウハウをスポーツの領域でも展開できるのではないかと考えている」と、まずはスポーツ領域でビジネスを展開していく理由を自己紹介を含め譚が説明。次は「スポンサード」「コミュニケーション(アスリートとファンを繋ぐサービス)」「スポーツライブ」などスポーツの領域にて様々な事業を展開していく中で、デザイナーがどのような働き方をしているかを加藤が説明。「スポンサードしているバスケットボールチームの千葉ジェッツふなばしさんの場合では、公式サイトの設計や、試合を盛り上げるためにショーの演出、ショーに使用するムービーの作成などを行っている。」とデザイナー・クリエイターが関わっている具体的な業務について話がありました。
次の話は既存サービスと新規サービスの両方に関わった経験がある加藤から、自身が感じたサービスの運用と開発それぞれに求められるスキルの違いについてです。「既存サービスの運用では、データに基づく改善、クオリティの向上、バージョンやアセットのなどプロジェクトの管理などが求められる。開発では、仮説の立案と検証、意思決定者とのコミュニケーション、プロジェクトの可視化と大きく異なる。これが自分にとっては大きな経験になっている。」と話がありました。印象的だったのは、既存サービスの運用ではいかにデータに基づいてデザインの改善を図っていくかということと、新規のサービス開発においては、プロジェクトを具現化するためにプレゼンの周期を早くしていることと、仕事の進め方を対比していることです。最後に「課題解決のためには、たくさんのペルソナを想定していくことが大事。そうすることで自分ごととして捉えることができ、デザインのアプローチが拡大していく。」という加藤の言葉でLTは終了しました。
見た目のかっこよさを優先した結果…
次は、入社2年目のライブエクスペリエンス事業本部マーチャンダイジング部の新井とminimo事業部の岸本がLTをスタート。事業部の説明と自身のデザイナーとしての役割について話がありました。
まずは新井から所属しているマーチャンダイジング部では、グッズの企画・製作・販売を展開しており、その中でどのようにデザイナーとして関わっているかについて商品制作のフローを用いて説明がありました。「モンストのキャラクターを使用してのグッズを作るものの、単純に作るのではなく、商品を企画する際に市場調査を行い、商品のコンセプト・テーマを決め、ターゲットの設定、市場価格を考慮しながら販売価格などを想定し制作に入る。また、キャラクターの人気さなどを考慮しながらどのキャラを使用するかを選定していく。」とリアルな制作の裏側を説明。
「商品の企画から発売まで携われるのがマーチャンダイジング部のデザイナーの魅力。またリアル体験として、ユーザーさんに体験や思い出を届けることができ、デザイナーとしてのやりがいが大きい」と、働く喜びを学生に話し、岸本にバトンタッチしました。
「minimo」のアプリやWeb版のUIを担当している岸本は、自身のデザイナーとしての成長について話しました。「UIデザイン経験のない私は入社当初は、見た目のかっこよさを優先するデザインが正しいと考えていた。しかし、先輩方の『他の画面のUIと乖離がある』『目的とデザインがずれている』などのフィードバックをもらい、散々だった。一画面だけ独立したデザインでユーザーを意識しておらず、やり直しとなってしまい、結局納期の遅延が発生し、メンバーに迷惑をかけることとなった。」とほろ苦い思い出を話す場面も。
そこでユーザーにとって価値があり、ミニモのブランド性を保ちつつ、1つのプロダクトとして統一感があるデザインが大切だと気付いたそうです。それから、ワークフローにある「ユーザーインタビューを通してのリサーチ」「ユーザー目線に立っての課題発見」「実際にユーザーが利用するときに感じる体験の設計」「画面遷移やどんな内容を表示するかなどの情報設計」「ガイドラインに沿ったUIデザイン」という工程がUIデザインには必須だと強調しながら「ユーザーに寄り添うデザインが本当に大切だと考えている。」という言葉でLTを締めくくりました。
デザイナーの職域を超えてこそ
最後は「みてね」に所属する野添と新規サービスを開発している藤崎が登場。
野添は「みてね」のサービス概要を説明したのち、業務内容や働き方を話しました。「ユーザーのコミュニケーションを豊かにするためなら何でもやるというのが前提で、リサーチ・ブランディング・プロダクトデザイン・プロモーション・UIデザインと幅広くある。」と仕事の幅広さを紹介。「未経験の業務・分野も多くあるため大変。しかし、ユーザーインタビューやマーケティングに関わっていことで得た経験から他の業務に活かせるケースも多い。ゆるく連動しているため無駄なことは何一つなく、幅広く関わることで様々な知見を得られる。」と、全ての業務が自身の成長につながっている点を説明していました。
最後に、「英語に秀でたデザイナー、エンジニアリングにも精通するデザイナーなど、そもそものデザイン力に加え、それぞれ秀でた個性を備えた優秀な先輩陣に囲まれて仕事ができる。まだまだ未熟だが、先輩たちからしっかり学んでいきたい。」と抱負を語り、LTは終了しました。
新規サービスのデザインを担当している藤崎は、新規事業の概要と自身の役割についてLTを開始。新規事業の内容については、イベントに参加してくれた学生だけにサービスを始めた背景や市場、サービスでどのような課題をどのように解決していくかといった内容を説明しました。
次にデザイナーとしてどのように働いているかについては「現在プロダクトオーナー、エンジニア2名と私と、4名の少数のチームで新規事業をやっている。デザイナーという職域だけでなく、どんな役割も行動する姿勢でいる。」と現在の役割を説明。具体的には市場調査をするマーケター、サービス制作におけるディレクション、チーム内の意識をすり合わせるチームビルディング、サービスのコンセプト設計、ビジネスモデルの構築とデザイナーの領域を超えて業務にあたっているとのこと。「事業の成功に向けて、必要な仕事があれば自ら動いていく姿勢が必要。それが新規事業にあたる上で重要なことだと思っている。また、会社としても提案していけば、色んな事業にチャレンジできることも面白い。」とデザイナーが新規事業に挑戦していくためには、職域にこだわらずに積極性の大事さを説明して、LTは終了しました。
学生が本音で聞く時間
社員と学生の懇親会では、現役クリエイター・デザイナーから本音を聞こうと大いに盛り上がっていました。
参加した学生からのアンケートには、
・新規事業がどのようなものか、どのようにすすめているか分かってよかった
・さまざまな領域の話を聞くことができ、非常に役に立った
・自分の将来を決める上で色々な方向性が見えてとても役立ちました。
ご参加いただいた学生にも概ね満足いただけたようです。学生の就職活動の役に立ったのであれば、イベントを開催してよかったと思います。次回の開催は未定ですが、今後もこのようなイベントにて学生の皆さんにミクシィグループで働くメンバーのリアルをお伝えできたらと思います。
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